初心者向けガイル記事

8/30:注  各種技解説の後に動画を追加
及び若干の文章の修正 

知り合いでストVガイル触る っていう人がいたので、随分前に下書きだけしてお蔵入りしていた記事を引っ張り出してきました。
頑張ります。

~立ち回り~
ガイルの必殺技はたったの2つ。先ほど述べた、ソニックブームサマーソルトキックのみです。役割も先ほどの通りです
なるべく安全な位置からソニックブームを発射し、距離をつめつつけん制技を振る、それを嫌がって飛んできた相手をサマーソルトキックやその他の対空技で迎撃し、ダメージを稼ぎます。
基本は本当にこれです。

が、もちろんそれだけでは勝てませんし、スト2、スト4の頃と比べても適当にソニックブームを撃った際のリスクは高くなっています。
ガイルの立ち回りを単調にしないために、以下の技を使いながら多彩な攻めを展開しましょう。

~通常技~

1.立弱P
発生4Fの弱攻撃で、ややリーチの長めの技。
ガードされた場合のガイル側の有利フレームがガイルの技の中で最も長く(3F有利)、しゃがみ状態で出せないことを除けば使いやすい技です。
カウンターヒットで屈中Pが繋がります。
一応、とっさの対空に使えないこともないです。信頼はできませんが。
連打キャンセル、必殺技キャンセル、Vトリガーキャンセル、CAキャンセルが可能。

2.立中P
発生6Fの中攻撃で、非常にリーチの短い技。
リーチは短いですが、ヒットした場合に屈中Pが繋がる上、ガードされてもガイル側が有利(2F)と、届く距離であれば積極的に使っていきたい技です。
ジャンプ攻撃をした後にとりあえずこれを使っておけば、状況も悪くないし、ヒットしたことを確認できればコンボにまで持っていけます。
カウンターヒットした場合には、立大Pや屈大Kも繋がります。
Vトリガーキャンセルのみ可能。

3.立強P
8F発生の強攻撃。
短くも長くもない平均的なリーチの技で、この技の特徴はなんと言ってもヒットさせた場合のコンボ。
もしもヒットさせれば、発生7F以内の技が繋がります 基本的には屈中Pを繋げます 状況によっては屈大Kを繋げて起き攻めに持って行っても良いかもしれません。
しかし、ガードされてしまった場合はガイル側が4F不利で、キッチリしている相手からは確定で反撃をもらいます 確定反撃や、ジャンプ攻撃がヒットした場合など、あたることがわかっているタイミングで使うのが良いでしょう。
Vトリガーキャンセルのみ可能。

4.立弱K
発生4Fの長めのリーチの技。
が、この「立弱K」という技は、後述する特殊技とのコマンドの関係により、非常に出しづらい技です。レバーをニュートラルにして弱Kを出さない限り、出ません。
そして、「レバーをニュートラルにする」という行為はタメを解除する行動であり、ガイルにとって望ましくない状況となります。
個人的にどこで使うのかはわかりませんが、一応、前ダッシュ→屈弱K→屈弱P→立弱K→サマーソルトキック というコンボが可能です。やってみようとするとわかりますが、とても難しいです。
一応、ガードすると距離が離れる-4Fの技に対する確定反撃として使えるのでしょうか。筆者は使ったことがありません。
必殺技キャンセル、Vトリガーキャンセル、CAキャンセルが可能。

5.立中K
発生7Fの中攻撃。
これもレバーをニュートラルにしないと出せませんが、こちらはしっかり使いどころがあります。
相手のやや遠目の飛びに対して、信頼できる対空技となります。この技を使って対空するガイルは実に”渋い”です。
Vトリガーキャンセルのみ可能。

6.立大K
発生14Fの強攻撃。
リーチの長い強攻撃で、けん制に使っていきます。硬直は大きいのでブンブンしてはいけません。ガードされても不利です(ー3F)。
カウンターヒットした場合には立、屈弱Pが繋がります。

7.屈弱P
発生4Fの弱攻撃。
リーチもまずまずで、ガードされてもガイル側が2F有利。ガイルの一般的なけん制技となります。
カウンターヒット時には屈中Pが繋がり、そのままでも各種必殺技でキャンセルすればコンボとなります(ソニックブームは、相手との距離及びソニックの強さによる)。
ヒット時で4F有利となりますが、離れていた場合はキャンセルでないサマーソルトキックはコンボとなりません。届かないためです。
連打キャンセル、必殺技キャンセル、Vトリガーキャンセル、CAキャンセルが可能。

8.屈中P攻撃
発生6Fの中攻撃。
リーチもそこそこあり、ガードでも一応ガイル有利(1F)。ガイルのけん制技その2です。
スト4のときは攻撃判定の持続も長く、起き技として優秀でしたが、今回はそうもいきません。僕としては非常に残念なポイントです。
コンボパーツとしても優秀で、ガイルの必殺技キャンセルできる技の中で最もダメージが高いです。
ただ、カウンターヒットしない限りこの攻撃からは通常技は繋がりません。カウンターヒットすれば、屈弱P辺りが繋がります。
必殺技キャンセル、Vトリガーキャンセル、CAキャンセルが可能。

9.屈大P攻撃
発生8Fの大攻撃。
横へのリーチは短いですが、この技は地上戦で使うものではありません。
見た目どおりに上方向への攻撃判定が強く、信頼できる対空技として機能します。一応、発生1F目がカウンターヒットした場合にクラッシュカウンターとなりますが、対空でクラッシュカウンターを狙える場面はほとんどありません。
また、ガードされた場合には4F不利で、これまた確定反撃をもらう可能性があります。
まれにある役割として、ガイルの技の中で最も長い攻撃判定の持続(5F)があることを利用した、その場受身/後ろ受身両対応の起き攻めに使われることがあります。頭の片隅にでも入れておいてください。
Vトリガーキャンセルのみ可能。

10.屈弱K攻撃
発生4Fの弱攻撃。下段攻撃。
まあまあのリーチで、連打キャンセルで屈弱Pに繋がります。
ソニックブームのためを確保した状態で、屈弱K→屈弱P→ソニックブーム と繋いでおくのが安定したコンボ、固めの連続技となります。
連打キャンセル、Vトリガーキャンセルが可能。

11.屈中K攻撃
発生7Fの中攻撃。下段攻撃。
長めのリーチを持つ、ガイルのけん制技その3です。
硬直が短いわけではありませんし、ガイルの屈中Kより長い屈中Kをもつキャラクターも存在します。何も考えずに使える技ではありません。ガードされても不利です(ー4F)。
Vトリガーキャンセル、フルブレッドマグナムでのキャンセル(ターゲットコンボ)が可能。

12.屈大K攻撃
発生7Fの大攻撃。下段攻撃。
屈中Kよりもリーチが長い、相手をダウンさせるいわゆる足払い技です。
ガイルの足払いは特徴的で、2回転しながら両足で足払いを繰り出します(ヒットするのはどちらか片方のみ)。そのために、ガードしたことが非常にわかりやすく、まず反撃をもらいます。
硬直もその分長く、ジャンプされた場合には絶望的な状況になります。
確定した場面や、Vトリガーによる保険がある場合意外ではなかなか使える技ではありません。ヒットさせた後の状況も、密着画面端以外だとさほどよくありませんし。
一応フレーム周りを書いておきますと、一段目ヒット後に→受身無し +52F その場受身 +3F 後ろ受身 +8F です 二段目だと、+70F、+21F、+26Fです。
Vトリガーキャンセルのみ可能。2回転目はキャンセル不可能

以上、ガイルの地上通常技12種類を紹介してきました。
いろいろあって覚えるのが大変かと思いますが、ガイルの通常技はほとんどに役割があり、とても重要な技たちです。
トレーニングモードを使いながら、(この技はこんな技なんだな…)というものを体で覚えることが大事だと思います。
クセのある技も一部ありますが、どれも立ち回りで使いうる技です。

~ジャンプ攻撃~
は、筆者が使うことのあるものと、その用途について非常に簡潔に解説します。

1.弱P
発生が速く、攻撃判定が広い攻撃。とっさの空対空や、後述する「F式」に用います。

2.中P
発生が比較的速く、横にリーチが長いため、まれに空対空で活躍します。

3.大P
大Kよりも発生が速く、見てからの空対空でダメージが欲しいときに利用します。

4.弱K
めくりに使用します。ガイルの空中技でめくり当てができるものはこれだけです。

5.大K
基本的なジャンプ攻撃はこれで。下方向にまあまあ長い判定を持つため、投げぬけ読みの垂直飛びでも使います。

以上です。

~特殊技~
ガイルは必殺技が2つしかありませんが、代わりに特殊技が非常に豊富となっています。
それぞれが特徴的な性質を持つため、これらを使いこなせば多彩な攻めを実現できます。

1.ニーバズーカ(コマンド 4or6+弱K)
ひざを前に突き出しながら前進する技です。発生は8F。
ヒットさせたとしても微妙な状況(使用位置次第ですが、だいたいガイル側が1Fほど有利?)で、ガードさせると不利なことが多いです。
この技はおもな使い方として、後ろタメ(ソニックブームのタメ)を維持しながら前進することができる技です。
技の判定を出しつつ、後ろタメを維持しつつ、敵と近付いた状況を作ることも出来ます。フレーム的には不利ですが、不意打ちに近い状況ならマイナスもそこまで気にならないでしょう。
また、長い持続を利用して、ギリギリ当たらない位置で使用し、相手が技を出した場合にそれを潰すように使う、といったことも可能です。上手いガイル使いはこれとソバットの使い方が上手いイメージです。
ソニック波動拳との相殺をしながら、この技を使って距離をつめたりできます。
キャンセルは不可。

2.ローリングソバット(コマンド 4or6+中K)
少し空中に浮きながら、前または後ろにソバット攻撃を繰り出す技です。発生は11F
コマンドの方向によって、前に蹴るか後ろに蹴るかが変わります。
前ソバットのリーチはガイルの技の中でも非常に長く、かつあまり使われない技のために相手のリズムが少し崩れます。(← S2になって強化されたため、使うガイル使いが増えました)
7F目~10Fは下段無敵があり、チクチクと相手に迫ることが可能です。
カウンターヒットすれば屈弱P辺りが繋がりますが、ガードされるとガイル側がやや不利(2Fほど)なので、ヒットしたか、ガードしたかの確認はしっかりしましょう。
また、浮いているように見えますが地上判定です。ブンブンしていてジャンプ攻撃を喰らったときなんかは悲惨な状況になるので気をつけましょう。
キャンセルは不可。

3.リバーススピンキック(コマンド 6+強K)(以下、この記事内ではこの技を「リバスピ」と表記します。)
空中に浮きながら、前方の敵を蹴る物理法則を無視したよくわからない技です。発生は16F。
発生が遅く、ガードされた場合には2Fの不利を背負いますが、ヒットさせれば屈弱Pが、カウンターヒットならば屈中Pが繋がります。
さらにこの技、投げに対する無敵があるため、相手の投げ抜けを読んだ際に使えば非常に強力な技となります。
知らない相手には積極的に狙って行っても良いのではないでしょうか。もちろん、ヒット確認はしっかり行ってください。
ガードされたことを確認したうえでのEXサマーも選択肢の一つとして大いにアリです。技が大振りなので、大抵の相手は小技や投げで暴れてきます。
キャンセルは不可。

4.ガイルハイキック(コマンド 3+強K)
その名の通り、ハイキックを行う技です。発生は12F。
喰らった相手は吹き飛び、届きさえすればニーバズーカ、サマーソルトキック、EXソニックブームソニックハリケーンで追撃を入れることができます。
ただし、発生は遅く、しゃがみの相手には当たりません。対空で使ってもサマーソルトキックが届きにくいので、使用する場面は画面端でのソニックブームを絡めたコンボくらいとなります。
キャンセルは不可。

5.フルブレッドマグナム(コマンド 6+中P)
中段技です。発生は21F。
単発で使っても良いですし、屈中Kからのターゲットコンボも可能です。
ガードされると6F不利で、とても状況はまずいです。硬直も長く、多様は禁物。
どうしても相手を揺さぶりたい時や、最後の1ドットを削るときなどに使います。
キャンセルは不可。

6.スピンバックナックル(コマンド 6+強P)
裏拳を繰り出す技です。この攻略記事でもこれ以降はこの技を「裏拳」と表記します。発生は10F。
リーチが長く、けん制技として使用します。
しかし、しゃがみ状態には一切当たらないため、ブンブンと振っているとしゃがみ攻撃で差し返されます。忘れた頃や、立ち攻撃で使われたくない技がある相手に使いましょう。
硬直も短くなく、多様は禁物です。
クラッシュカウンターする技で、カウンターした後には 前ステップ→立大P が繋がります。
各種無敵必殺技に対するカウンターも、できればこの技で狙いましょう。ただし、あせって出すと強ソニックブームが出ます。レバーを前に倒し、少し待ってから強Pボタンを押しましょう。
Vトリガーキャンセルのみ可能。

7.バーンストレート(コマンド 4+強P)
前方にストレートを繰り出す技です。発生は8F。以下「バンスト」と表記。
裏拳ほどではないですが、ほどほどにリーチが長く、けん制技として使用します。
これも硬直は長めなので、あまり使いすぎないようにしましょう。
クラッシュカウンター対応技です。どのような技が繋がるかはクラッシュカウンターコンボの欄で紹介します。
次のものは本来はVトリガーがらみのところに書くべき項目ですが、筆者が良く使う立ち回りなのでここに。
バンスト→Vトリガー→(距離が近ければ、立大Pや屈中P→)EXソニック がコンボになります。一気にまとまったダメージを取れるので、劣勢になったら狙ってみてもよいと思います。
Vトリガーキャンセルのみ可能。

特殊技は以上です。「フォートレスムーヴ」なんていうものもありますが、正直言ってゴミです。トレーニングモードでの距離微調整に使えるくらいです。
種類がいっぱいありますが、勝つためには是非覚えて欲しいモノたちです。

~投げ~
そういえばこの技の解説をしていませんでした。投げ技です。
今回のガイルの重要なダメージソースになる部分だと思いますので、これについても(うっすらでいいので)理解しておきましょう。
うっすらと解説をしていきます。

1.前投げ(ドラゴンスープレックス
画面端での前投げ以外、やや微妙な状況となります。
具体的なフレーム周りで言うと、受身を取られた場合はガイルが+2F、受身無しなら+51Fです。
ガイルの各種技のフレームとにらめっこしながら、どんな起き攻めをするか考えましょう。
とりあえずは屈弱Pでいいかと思います。相手が3F技を持っていなければ屈中Pで。

2.後ろ投げ(ジュードースルー)
いろいろな起き攻めを考えられる、優秀な投げ技です。
ここで重要なのが、後ろ投げ→後ろ投げの起き攻めを選択肢にいれることが出来る状況だということです。
フレームは、受身ありでガイルが+14F、受身無しで+63Fです。

3.空中前投げ(フライングメイヤー)
ガイルは良く後ろタメをしている関係上、なかなかこの技をとっさに出すことは出来ませんが、実はこの技、当てた後の状況が結構よいです。
受身ありで+29F、受身無しで+78Fです。

4.空中後ろ投げ(フライングバスタードロップ)
とっさに出す空中投げはこちらでしょう。ただ、こちらはフレーム周りの状況は微妙です。
特に、硬直が解けて最速でソニックブームを出してはいけません。前飛びが確定します。
受身ありで+2F(ごくわずかしかない!)、受身無しで+51Fです。

~必殺技およびクリティカルアーツ~
必殺技はたったの2種類だけですが、それぞれに気をつけなければならないことや、一般的な使い方と少し違う使い方があるので、解説をしていきます。

1.ソニックブーム(コマンド 後ろタメ→6+P)
前方に飛び道具を飛ばす必殺技です。ボタンの強度によって速度は異なりますが、硬直はEX版以外全部一緒です。発生はすべて10F。
弱版は非常にゆっくりと飛んで行き、ソニックブームを盾にしながらゆっくり相手に近付くことができます。
強版は比較的弾速が早いので、飛ばれたらジャンプ攻撃が確定する距離で弾を撃つ場合は強版にしましょう。
EX版は非常に弾速が早く、遠目の対空にもなり、飛び道具の撃ち合いでも活躍。なんとなく相手が前進しそうな時に撃つだけでも引っかかってくれます(それくらい早い)。さらに硬直も短い上、相手をダウンさせるという非常に強力な必殺技です。
また、届きさえすればニーバズーカ、EXサマーソルトキックでの追撃が可能です。
密着時でのフレームは、ヒット時に7F有利、ガードされても2F有利という超優秀な飛び道具技です。EX版はガード時1F有利。
ただし、スト4のものと比べて全体硬直が長くなっており、そのままの気持ちで連射すると痛い目を見ます。
Vトリガー、CAキャンセルが可能。ただし、キャンセルが可能になるのは、ソニックブームがヒットorガードしたときのみ。

2.サマーソルトキック(コマンド 下タメ→上+K)
上方向に飛び上がりながらキックを繰り出す必殺技です。ボタンの強度によって発生や横方向へのジャンプ距離が異なります(発生 弱4F、中5F、強6F)。EX版は強のものと同じジャンプ距離で、発生は弱と一緒です。
出すボタンによって持つ無敵の種類が異なる技で、なれないうちは使い分けが難しいかと思います。
弱は3~8F目に打撃、飛び道具無敵が、中は1~8F目に空中攻撃に対しての無敵が、強は1~8F目に投げ、飛び道具無敵があります。それぞれに用途があるので、慣れましょう。
EX版は出始めから無敵があり、リバーサルでの切り返しとしても利用できます。
今までのストリートファイターシリーズのサマーソルトキックと大きく異なる部分は、ノーマル版のサマーソルトに出始め無敵がないことです。安易な切り返しとしては使用できなくなったので、注意してください。
また、ストリートファイター5の仕様からもれず、この技は硬直が終了するまですべて被カウンター判定です。ぶっパナしにはそれ相応のリスクが付いています。
横方向への攻撃判定はスト4より短く、垂直ジャンプを迎撃するのは難しくなっています。その代わりに、上方向に強くなりました。これ、めくりだろ!みたいな飛びも割と落とせます。
また、使う状況は限られますが、EXサマーソルトキックはいろいろな状況から追撃として使用できます。トレーニングモードで試してみるのも良いでしょう。
CAキャンセルが可能。ただし、キャンセル可能なのは出始め数フレーム(2F目まで?)のみ。具体的なフレームについては未調査。

3.ソニックハリケーン(コマンド 後ろタメ→前→後ろ→6+P)
前方に停滞する飛び道具を出すクリティカルアーツです。発生は6Fで、飛び道具のヒット数は6。
攻撃判定はまあまあ横に広く、甘い飛び道具に見てから出すことができれば確定でダメージを取れます。ただし、こればっかりに意識を割いているとばれますし、対空への意識もなくなります。
基本的にはコンボの締めに使います。サマーソルトキックの根元ヒットや屈中P、ソニックブーム、それと屈中Kや強攻撃をVトリガーキャンセルした場合などに繋がります。
対空サマーソルトキック→これ のコンボはできるようにしておくと良いでしょう。飛びに対してきついおしおきをすることができます。
ガードされると距離は離れますが、フレーム的には大幅不利。横に長い攻撃などは確定でヒットしてしまいます。

4.ソニックテンペスト(コマンド Vトリガー中にソニックハリケーン
ソニックハリケーンと同じく、前方に停滞する飛び道具を出すクリティカルアーツ。発生は6Fで、飛び道具のヒット数は15。
ソニックハリケーンよりもさらに横に長く、飛び道具を見てからVトリガー→これ、といった弾抜けも実戦レベルです。筆者は得意ではありませんが。
基本的な活用方法はソニックハリケーンと同じ。少し違うのは、ガードされてもガイル側が有利なこと(+5F)です。
もう一つの特徴として、一部のキャラに対しては、各種技のキャンセルから出した場合でもVリバーサル後にこの技がヒットします。バーンストレートや立大KをキャンセルしてVトリガー後など、ある程度距離が離れている場合がやりやすいです。
なので、一部キャラクター限定ですが、「削りKOが確定するシーン」を生み出すことができます。覚えておきましょう(さらに限定したキャラクターに対しては、ソニックハリケーンでも可能)。
相手のVリバーサルがどのようなもので、どういう当て方なら確定KOできるかを調べておくと、確実に勝てるパターンが増えます。

必殺技は以上です。数は少ないですが優秀な技が揃っています。

~Vシステム~
ガイルのVシステムはどれもお世話になるものばかりです。筆者は追い詰められた時にVリバーサルよりもEXサマーソルトキックが出てしまう人間ですが、Vリバーサルという選択肢もしっかり作っておきましょう。

1.Vリバーサル リバースバックナックル(コマンド ガード中に6+PPP)
裏拳を繰り出します。ヒットした相手は少し吹き飛びダウンします。発生は16Fで、ガードされた場合は2F不利です。
投げ以外の無敵があり、ヒットすれば仕切り直しができるので、体勢を立て直すきっかけを作れます。
あまり使っていないので書けることが少ないですが、ヤバくなる前に、ヤバそうになるタイミングで使うと良いのではないでしょうか。

2.Vスキル ソニックブレイドソニッククロス(コマンド 中P+中K)
Vスキルボタンを押すと、すぐ前に小さく停滞する1ヒット分の衝撃波を発生させます。発生は18F。ガード及びヒット時の硬直差は、ほとんど知らなくていいです。あたる距離で使うことはまずありません。
そのままではなんじゃこりゃという技ですが、ソニックブレイドを出した後に(ソニックブレイドの硬直中に)ソニックブームを出すことで、十字の衝撃波となり飛んでいく「ソニッククロス」を使用することができます。
ソニッククロスは2ヒット分の飛び道具です(EXソニックブームを出した場合は3ヒット)。弱、中、強、EXで速度が大きく変わり、弱はガイルの前歩きより遅いスピードで飛んで行きます。
弾の撃ち合いのアクセント、弱ソニッククロスを盾に、近付くきっかけ作りなどに使用します。ヒットした場合はあらゆる技で追撃でき、性能自体は非常に優秀な技となっています。
ただし、ソニックブレイド単体での硬直も大きく、ソニッククロスまで作った場合の硬直はとても長いです。できるだけ安全な状況でソニッククロスまで派生させるようにしましょう。
ソニックブレイド単体で止めておいて、ソニッククロスを嫌がって飛んできた相手をサマーソルトキックで迎撃する戦法も可能です。
ソニックブレイドソニッククロスをヒット、ガードさせた際にVゲージが少し上昇。

3.Vトリガー ソリッドパンチャー(コマンド 強P+強K)
使用すると一瞬画面が暗転し、ガイルの両腕に衝撃波が発生します(見た目だけ)。
この状態だと、もう一度Vトリガーボタンを押すと小さなソニックブームを撃つことができ(ソニックブレイド)、ソニックブレイドや各種ソニックブームを使用した後、パンチボタンを押すと強度に応じた速度の飛び道具を撃ち出すことができます。
キャンセルしながら出せるソニックブレイドは4発(最初の一発+キャンセルの4発の計5発を発射できる EXソニックブームの後は2回しかキャンセルできない)です。
単純に各種技をキャンセルしてコンボを伸ばす用途もあり、ソニックブレイドは画面端での強力なコンボに使用することもできます。
離れたところからソニックブレイドを連射して相手をかく乱しながら攻めることも可能です。立ち回り上での使い方は、自分で使いながらいろいろ発見してみてください。筆者は全然詰めていません。


さて、ここまでガイルの技について大まかに解説してきました。
文字や動画を見るだけでは判らない部分も多いと思います。やはり、トレーニングモードで実際に使いながらその用途、役割を体感していくのがおすすめです。

次はコンボについて述べていきます。対戦格闘ゲームではやはりコンボは重要。一度のチャンスから如何に大きなダメージを与えることができるか、はそのまま勝率に直結します。もちろん、いかにチャンスを生み出すかということも重要ですので、コンボだけできるけど立ち回りはからっきしということにはならないように…。

~基本コンボ~
ここでは、まずこれを覚えておいて欲しい というコンボと、その解説を少しだけを書いていきます。
ストリートファイター5は通常技にも先行入力ができるため、コンボ自体は比較的簡単なはずです。

1.屈弱K→屈弱P→必殺技
弱K→弱Pの繋ぎに慣れがいりますが、ぜひ出来るようにしておいて欲しいコンボです。
全体的にテンポの速いコンボで、最初の弱Kがヒットしたかどうかの確認が難しいです。なれないうちはソニックブームで締めるようにしておくと安全です。

2.立中P→屈中P→必殺技
ジャンプ攻撃の後に、とりあえず入れ込んでおいても問題ない繋ぎです(ガードされた場合にサマーソルトキックは使ってはいけない)。
立中P→屈中Pが3F暴れに負けますが、最初のうちは気にしないでも大丈夫です。

3.立大P→屈中P→必殺技
相手の飛び道具と自分のジャンプが噛み合った場合など、絶対に立大Pがヒットする、という場面で使ってください。
立大Pをガードされると大きく不利な状況になります。

4.リバーススピンキック→屈弱P→必殺技
リバーススピンキックには投げ無敵があります。相手の投げ抜けを狩るコンボで、主に投げとの二択をかけて使用します。

5.屈弱K→屈弱P→立弱K→サマーソルトキックorCA
前ステップから屈弱K始動でサマーソルトキックまで繋ぐ(タメを確保できる)コンボです。
最後の立弱Kがニュートラルでしかでないので、難易度は高いです。

6.(画面端で)ジャンプ攻撃→立大P→屈中P→弱ソニック→ガイルハイキック→サマーソルトキック
画面端でジャンプ攻撃がヒットした場合のノーゲージ最大ダメージコンボです。
最後のサマーソルトキックをニーバズーカに変更することも出来、その場合は立中Pや立大Pで暴れを潰せ、投げとリバスピの択をかけることもできます。

7.(画面端で)リバーススピンキック→屈弱P→弱ソニック→屈中P→中ソニック→裏拳or少し歩いて屈大K
画面端でリバーススピンキックがヒットした場合のノーゲージ最大ダメージコンボです。
ダメージは低くなりますが、リバスピ→屈中P→弱ソニック→大足 だと、大足の後に密着状態になれるので、状況はこちらのほうがよいです。

8.(画面端で)ジャンプ攻撃→立大P→屈中P→サマーソルトキック→CA
Vトリガーが絡まない場合の、画面端でCAを使う場合の最大ダメージコンボです。
6のコンボでガイルハイキックを当てた後にCAを当てるより高いのは意外でした。

~カウンターコンボ~
最初の技がカウンターヒット(CH)した場合にのみ繋がるコンボを紹介します。これらの始動技を使用する場合には、カウンターヒットしたかどうかの確認も出来るようにしておくとダメージアップを図れます。

1.立or屈弱P(CH)→屈中P→必殺技
実戦で使う際には弱P→屈中P→ソニックブームの固めで使って、運よく繋がればいいな、くらいでしょうか。

2.立中P(CH)→立大P→屈中P→必殺技
確認は難しいですが、使いこなせれば大きなリターンを得ることができます。

3.ローリングソバット(CH)→屈弱P→必殺技
ローリングソバットを立ち回りで使うようになったら、覚えておきたいコンボです。

4.立大K(CH)→屈弱P→必殺技
立大Kが近めで当たらないと屈弱Pが届かないので、使用する状況は後ろ投げ後に暴れつぶしの目的で最速立大Kをした後くらいでしょうか。

5.裏拳(クラッシュCH)→前ダッシュ→立大P→屈中P→必殺技
ガイルのノーゲージカウンター始動コンボで最もダメージの高いコンボです。

6.バンスト(クラッシュCH)→屈大KorCA
S1では画面中央でバンストがクラッシュカウンターヒットした場合、(Vトリガーキャンセルをしなければ)CAしかつながりませんでした。が、屈大Kの発生が1F早くなったためか、近い距離でバンストがCHした場合は屈大Kも繋がります。

7.バンスト(クラッシュCH)→サマーソルトキック
画面端限定です。覚えておけばよい程度でしょう(なかなかこういう場面がない)。
ただし、近めでカウンターヒットすれば、サマーが根元で当たるのでサマーからCAも繋がります。

8.屈大P(クラッシュCH)→ガイルハイキック→強サマーソルトキック
シーズン2でのバランス調整で、今まで立大PクラッシュCHからのものであったコンボが、屈大Pのものになりました。

カウンターヒット関連はこんなものでしょうか。
特に裏拳がカウンターヒットした場合には、大きなダメージを稼ぐチャンスとなります。見逃さないようにしましょう。

~Vトリガーコンボ~
ある技をVトリガーでキャンセルして、コンボを伸ばす際のものです。
ぶっちゃけてしまうと大体は強攻撃やソニックブームをキャンセルします。

1.(各種通常技)→ソニックブーム→Vトリガー→前ダッシュ→立大P→屈中P→中ソニックブーム→中ソニックブレイク×4→前ダッシュ2回→微歩き→屈大K
一番わかりやすく、まとまったダメージを取れるVトリガーキャンセルコンボです。
裏拳カウンターヒットコンボと似たように、ソニックブームの当たり方によっては屈中Pやらサマーソルトキックがスカります。
屈中P以降のコンボは選択肢が他にもありますが、比較的よく使われるものを掲載。

2.バンスト→Vトリガー→EXソニックブーム(→EXソニックブレイク×2) またはCA
相手が前進してきた際にバンストを引っ掛け、そこからまとまったダメージを取るコンボです。
ヒット確認は(自分は)出来ないので、バンストを使う際にVトリガーまで入れ込んでしまいます。

3.裏拳→Vトリガー→ガイルハイ→CA
裏拳がド先端でなければ、ガイルハイキックが繋がります。
ガイルハイキック→CAはやや難易度が高いです。

4.各種中、強攻撃(Vトリガーキャンセルできる強ボタンで出す特殊技も含む)→Vトリガー→CA
リーチの長い攻撃を引っ掛けて、CAまで繋ぐコンボです。
ゲージ状況、相手の体力と相談して2のコンボと使い分けてください。

5.(画面端で)各種通常技→ソニックブーム→Vトリガー→前ダッシュ→立大P→屈中P→中弱ソニック→前ダッシュ→立弱P→ソニックブレイク→屈弱P→弱ソニックブーム→屈中P→強中弱ソニック→前ダッシュ→(少し後ろ歩きして)立中P→屈中P→中弱ソニック→前ダッシュ→立大P→屈中P→弱ソニック→ガイルハイ→ニーバズーカorサマーソルトキックorCA
中弱ソニック及び、強中弱ソニックは、それぞれ中ソニックブーム→キャンセル弱ソニックブレイク、強ソニックブーム→キャンセル中ソニックブレイク→キャンセル弱ソニックブレイク のことです。
画面端のソニックループのレシピです。これ以外にもパターンがありますが、そのパターンを使う始動も把握しなければならないため、面倒です。とりあえずコレを出来るようにしておけば問題ないでしょう。
基本的には最速行動だけでコンボを繋げるようにしましたが、最後のほうの、後ろ歩き立中Pの難易度がやや高いです。難しいと判断したのならば、前ダッシュ最速立中P→屈中P→中弱ソニック→前ダッシュ→立中P→屈中P→サマーソルトキック(→CA)でも良いかと。
ただし、これはこれで最後のサマーソルトキックのためのタメ時間がシビアです。
ガイルハイキックからのCAも練習が必要な部分です。
裏拳クラッシュカウンターから始動すれば、ダメージは600以上にもなります。終盤に一気にダメージを取り返すチャンスを作れるので、余裕があれば習得をオススメします。

(筆者が使っている)Vトリガーがらみのコンボはこんなところでしょうか。
確実に、そして最もダメージを伸ばせるのはソニックブームヒット確認からのVトリガーだと思います。
その他、確定反撃でとっさに出たバンストをVトリガーキャンセルする、なども重要です。

~起き攻め~
このゲームは各技や行動に先行入力が効くので、セットプレイの構築が非常にしやすいです。
ダウンを取る技から暴れを潰しつつガードされても大丈夫なセットプレイ、リターンを求めたものをいくつか紹介します。

1.サマーソルトキック→前ダッシュ→立中P
その場受身の相手なら、3F暴れを潰します。
後ろ受身の相手には中Pがスカってしまいます。その場合は前ダッシュから少し歩いて立中Pあたりが無難でしょうか。
また、サマーソルトキックは相手の距離で根元が当たるか、持続が当たるかが変わります。
持続部分が当たった場合はさらに2F有利が増えるので、最速で立中Pを出すとスカります。(めんどくさいです)

2.サマーソルトキック(ほぼ密着の相手に)→前ダッシュ→屈大P
その場受身の相手には3F暴れを潰し、後ろ受身の相手には持続の後半部分が当たる、いわゆる両対応の起き攻めです。
ただし、その場受身の相手にガードされた場合はー4Fで大幅不利なので注意を。
後ろ受身の相手に当たった場合は4F有利なので弱Pが、カウンターヒットなら6F有利なので中Pが繋がります。

3.屈大K→屈中P
その場受身の相手には3F暴れを潰すものとなります。

4.屈大K(カウンターヒット)→前ダッシュ→屈中K→屈大P
屈大Pの持続部分を当てるセットプレイです。
屈中Kの部分を屈大Pにし、最後の屈大Pを立中Pにしても暴れ潰しが出来ます。

5.前投げ→屈弱P
画面端限定ですが、3F暴れを潰します。
4Fが最速技というキャラには屈中Pでもよいです。

6.後ろ投げ→立大K
立大Kの持続の2F目が重なります。
カウンターヒットで弱Pが繋がります。

6.空中前投げ→前ダッシュ→屈大P
屈大Pの持続部分が当たります。
これはノーマルヒットで中P、カウンターヒットで立大Pが繋がります。
狙う機会が少ない代わりに、リターンが比較的大きいもののような印象です。


屈大Pの持続部分を当てるセットプレイは、ニーバズーカでも代用できます。
2のセットプレイのような場合は、ニーバズーカが移動しながらの技なので密着である制限がほぼなくなります。
正直、後ろ受身に対応する最速フレーム消費からの暴れつぶしはわかってないです。
投げも混ぜつつ、いろいろやっていくしかないかなあと。ニーバズーカを上手く使えないこともなさそうですが。

とりあえず、ガイルを使うに当たって必要になりそうなパーツは示せたと思います。
それでは、よきガイルライフを…