初心者向けガイル記事
8/30:注 各種技解説の後に動画を追加
及び若干の文章の修正
知り合いでストVガイル触る っていう人がいたので、随分前に下書きだけしてお蔵入りしていた記事を引っ張り出してきました。
頑張ります。
~立ち回り~
ガイルの必殺技はたったの2つ。先ほど述べた、ソニックブーム、サマーソルトキックのみです。役割も先ほどの通りです
なるべく安全な位置からソニックブームを発射し、距離をつめつつけん制技を振る、それを嫌がって飛んできた相手をサマーソルトキックやその他の対空技で迎撃し、ダメージを稼ぎます。
基本は本当にこれです。
が、もちろんそれだけでは勝てませんし、スト2、スト4の頃と比べても適当にソニックブームを撃った際のリスクは高くなっています。
ガイルの立ち回りを単調にしないために、以下の技を使いながら多彩な攻めを展開しましょう。
~通常技~
1.立弱P
発生4Fの弱攻撃で、ややリーチの長めの技。
ガードされた場合のガイル側の有利フレームがガイルの技の中で最も長く(3F有利)、しゃがみ状態で出せないことを除けば使いやすい技です。
カウンターヒットで屈中Pが繋がります。
一応、とっさの対空に使えないこともないです。信頼はできませんが。
連打キャンセル、必殺技キャンセル、Vトリガーキャンセル、CAキャンセルが可能。
2.立中P
発生6Fの中攻撃で、非常にリーチの短い技。
リーチは短いですが、ヒットした場合に屈中Pが繋がる上、ガードされてもガイル側が有利(2F)と、届く距離であれば積極的に使っていきたい技です。
ジャンプ攻撃をした後にとりあえずこれを使っておけば、状況も悪くないし、ヒットしたことを確認できればコンボにまで持っていけます。
カウンターヒットした場合には、立大Pや屈大Kも繋がります。
Vトリガーキャンセルのみ可能。
3.立強P
8F発生の強攻撃。
短くも長くもない平均的なリーチの技で、この技の特徴はなんと言ってもヒットさせた場合のコンボ。
もしもヒットさせれば、発生7F以内の技が繋がります 基本的には屈中Pを繋げます 状況によっては屈大Kを繋げて起き攻めに持って行っても良いかもしれません。
しかし、ガードされてしまった場合はガイル側が4F不利で、キッチリしている相手からは確定で反撃をもらいます 確定反撃や、ジャンプ攻撃がヒットした場合など、あたることがわかっているタイミングで使うのが良いでしょう。
Vトリガーキャンセルのみ可能。
4.立弱K
発生4Fの長めのリーチの技。
が、この「立弱K」という技は、後述する特殊技とのコマンドの関係により、非常に出しづらい技です。レバーをニュートラルにして弱Kを出さない限り、出ません。
そして、「レバーをニュートラルにする」という行為はタメを解除する行動であり、ガイルにとって望ましくない状況となります。
個人的にどこで使うのかはわかりませんが、一応、前ダッシュ→屈弱K→屈弱P→立弱K→サマーソルトキック というコンボが可能です。やってみようとするとわかりますが、とても難しいです。
一応、ガードすると距離が離れる-4Fの技に対する確定反撃として使えるのでしょうか。筆者は使ったことがありません。
必殺技キャンセル、Vトリガーキャンセル、CAキャンセルが可能。
5.立中K
発生7Fの中攻撃。
これもレバーをニュートラルにしないと出せませんが、こちらはしっかり使いどころがあります。
相手のやや遠目の飛びに対して、信頼できる対空技となります。この技を使って対空するガイルは実に”渋い”です。
Vトリガーキャンセルのみ可能。
6.立大K
発生14Fの強攻撃。
リーチの長い強攻撃で、けん制に使っていきます。硬直は大きいのでブンブンしてはいけません。ガードされても不利です(ー3F)。
カウンターヒットした場合には立、屈弱Pが繋がります。
7.屈弱P
発生4Fの弱攻撃。
リーチもまずまずで、ガードされてもガイル側が2F有利。ガイルの一般的なけん制技となります。
カウンターヒット時には屈中Pが繋がり、そのままでも各種必殺技でキャンセルすればコンボとなります(ソニックブームは、相手との距離及びソニックの強さによる)。
ヒット時で4F有利となりますが、離れていた場合はキャンセルでないサマーソルトキックはコンボとなりません。届かないためです。
連打キャンセル、必殺技キャンセル、Vトリガーキャンセル、CAキャンセルが可能。
8.屈中P攻撃
発生6Fの中攻撃。
リーチもそこそこあり、ガードでも一応ガイル有利(1F)。ガイルのけん制技その2です。
スト4のときは攻撃判定の持続も長く、起き技として優秀でしたが、今回はそうもいきません。僕としては非常に残念なポイントです。
コンボパーツとしても優秀で、ガイルの必殺技キャンセルできる技の中で最もダメージが高いです。
ただ、カウンターヒットしない限りこの攻撃からは通常技は繋がりません。カウンターヒットすれば、屈弱P辺りが繋がります。
必殺技キャンセル、Vトリガーキャンセル、CAキャンセルが可能。
9.屈大P攻撃
発生8Fの大攻撃。
横へのリーチは短いですが、この技は地上戦で使うものではありません。
見た目どおりに上方向への攻撃判定が強く、信頼できる対空技として機能します。一応、発生1F目がカウンターヒットした場合にクラッシュカウンターとなりますが、対空でクラッシュカウンターを狙える場面はほとんどありません。
また、ガードされた場合には4F不利で、これまた確定反撃をもらう可能性があります。
まれにある役割として、ガイルの技の中で最も長い攻撃判定の持続(5F)があることを利用した、その場受身/後ろ受身両対応の起き攻めに使われることがあります。頭の片隅にでも入れておいてください。
Vトリガーキャンセルのみ可能。
10.屈弱K攻撃
発生4Fの弱攻撃。下段攻撃。
まあまあのリーチで、連打キャンセルで屈弱Pに繋がります。
ソニックブームのためを確保した状態で、屈弱K→屈弱P→ソニックブーム と繋いでおくのが安定したコンボ、固めの連続技となります。
連打キャンセル、Vトリガーキャンセルが可能。
11.屈中K攻撃
発生7Fの中攻撃。下段攻撃。
長めのリーチを持つ、ガイルのけん制技その3です。
硬直が短いわけではありませんし、ガイルの屈中Kより長い屈中Kをもつキャラクターも存在します。何も考えずに使える技ではありません。ガードされても不利です(ー4F)。
Vトリガーキャンセル、フルブレッドマグナムでのキャンセル(ターゲットコンボ)が可能。
12.屈大K攻撃
発生7Fの大攻撃。下段攻撃。
屈中Kよりもリーチが長い、相手をダウンさせるいわゆる足払い技です。
ガイルの足払いは特徴的で、2回転しながら両足で足払いを繰り出します(ヒットするのはどちらか片方のみ)。そのために、ガードしたことが非常にわかりやすく、まず反撃をもらいます。
硬直もその分長く、ジャンプされた場合には絶望的な状況になります。
確定した場面や、Vトリガーによる保険がある場合意外ではなかなか使える技ではありません。ヒットさせた後の状況も、密着画面端以外だとさほどよくありませんし。
一応フレーム周りを書いておきますと、一段目ヒット後に→受身無し +52F その場受身 +3F 後ろ受身 +8F です 二段目だと、+70F、+21F、+26Fです。
Vトリガーキャンセルのみ可能。2回転目はキャンセル不可能
以上、ガイルの地上通常技12種類を紹介してきました。
いろいろあって覚えるのが大変かと思いますが、ガイルの通常技はほとんどに役割があり、とても重要な技たちです。
トレーニングモードを使いながら、(この技はこんな技なんだな…)というものを体で覚えることが大事だと思います。
クセのある技も一部ありますが、どれも立ち回りで使いうる技です。
~ジャンプ攻撃~
は、筆者が使うことのあるものと、その用途について非常に簡潔に解説します。
1.弱P
発生が速く、攻撃判定が広い攻撃。とっさの空対空や、後述する「F式」に用います。
2.中P
発生が比較的速く、横にリーチが長いため、まれに空対空で活躍します。
3.大P
大Kよりも発生が速く、見てからの空対空でダメージが欲しいときに利用します。
4.弱K
めくりに使用します。ガイルの空中技でめくり当てができるものはこれだけです。
5.大K
基本的なジャンプ攻撃はこれで。下方向にまあまあ長い判定を持つため、投げぬけ読みの垂直飛びでも使います。
以上です。
~特殊技~
ガイルは必殺技が2つしかありませんが、代わりに特殊技が非常に豊富となっています。
それぞれが特徴的な性質を持つため、これらを使いこなせば多彩な攻めを実現できます。
1.ニーバズーカ(コマンド 4or6+弱K)
ひざを前に突き出しながら前進する技です。発生は8F。
ヒットさせたとしても微妙な状況(使用位置次第ですが、だいたいガイル側が1Fほど有利?)で、ガードさせると不利なことが多いです。
この技はおもな使い方として、後ろタメ(ソニックブームのタメ)を維持しながら前進することができる技です。
技の判定を出しつつ、後ろタメを維持しつつ、敵と近付いた状況を作ることも出来ます。フレーム的には不利ですが、不意打ちに近い状況ならマイナスもそこまで気にならないでしょう。
また、長い持続を利用して、ギリギリ当たらない位置で使用し、相手が技を出した場合にそれを潰すように使う、といったことも可能です。上手いガイル使いはこれとソバットの使い方が上手いイメージです。
ソニックで波動拳との相殺をしながら、この技を使って距離をつめたりできます。
キャンセルは不可。
2.ローリングソバット(コマンド 4or6+中K)
少し空中に浮きながら、前または後ろにソバット攻撃を繰り出す技です。発生は11F
コマンドの方向によって、前に蹴るか後ろに蹴るかが変わります。
前ソバットのリーチはガイルの技の中でも非常に長く、かつあまり使われない技のために相手のリズムが少し崩れます。(← S2になって強化されたため、使うガイル使いが増えました)
7F目~10Fは下段無敵があり、チクチクと相手に迫ることが可能です。
カウンターヒットすれば屈弱P辺りが繋がりますが、ガードされるとガイル側がやや不利(2Fほど)なので、ヒットしたか、ガードしたかの確認はしっかりしましょう。
また、浮いているように見えますが地上判定です。ブンブンしていてジャンプ攻撃を喰らったときなんかは悲惨な状況になるので気をつけましょう。
キャンセルは不可。
3.リバーススピンキック(コマンド 6+強K)(以下、この記事内ではこの技を「リバスピ」と表記します。)
空中に浮きながら、前方の敵を蹴る物理法則を無視したよくわからない技です。発生は16F。
発生が遅く、ガードされた場合には2Fの不利を背負いますが、ヒットさせれば屈弱Pが、カウンターヒットならば屈中Pが繋がります。
さらにこの技、投げに対する無敵があるため、相手の投げ抜けを読んだ際に使えば非常に強力な技となります。
知らない相手には積極的に狙って行っても良いのではないでしょうか。もちろん、ヒット確認はしっかり行ってください。
ガードされたことを確認したうえでのEXサマーも選択肢の一つとして大いにアリです。技が大振りなので、大抵の相手は小技や投げで暴れてきます。
キャンセルは不可。
4.ガイルハイキック(コマンド 3+強K)
その名の通り、ハイキックを行う技です。発生は12F。
喰らった相手は吹き飛び、届きさえすればニーバズーカ、サマーソルトキック、EXソニックブーム、ソニックハリケーンで追撃を入れることができます。
ただし、発生は遅く、しゃがみの相手には当たりません。対空で使ってもサマーソルトキックが届きにくいので、使用する場面は画面端でのソニックブームを絡めたコンボくらいとなります。
キャンセルは不可。
5.フルブレッドマグナム(コマンド 6+中P)
中段技です。発生は21F。
単発で使っても良いですし、屈中Kからのターゲットコンボも可能です。
ガードされると6F不利で、とても状況はまずいです。硬直も長く、多様は禁物。
どうしても相手を揺さぶりたい時や、最後の1ドットを削るときなどに使います。
キャンセルは不可。
6.スピンバックナックル(コマンド 6+強P)
裏拳を繰り出す技です。この攻略記事でもこれ以降はこの技を「裏拳」と表記します。発生は10F。
リーチが長く、けん制技として使用します。
しかし、しゃがみ状態には一切当たらないため、ブンブンと振っているとしゃがみ攻撃で差し返されます。忘れた頃や、立ち攻撃で使われたくない技がある相手に使いましょう。
硬直も短くなく、多様は禁物です。
クラッシュカウンターする技で、カウンターした後には 前ステップ→立大P が繋がります。
各種無敵必殺技に対するカウンターも、できればこの技で狙いましょう。ただし、あせって出すと強ソニックブームが出ます。レバーを前に倒し、少し待ってから強Pボタンを押しましょう。
Vトリガーキャンセルのみ可能。
7.バーンストレート(コマンド 4+強P)
前方にストレートを繰り出す技です。発生は8F。以下「バンスト」と表記。
裏拳ほどではないですが、ほどほどにリーチが長く、けん制技として使用します。
これも硬直は長めなので、あまり使いすぎないようにしましょう。
クラッシュカウンター対応技です。どのような技が繋がるかはクラッシュカウンターコンボの欄で紹介します。
次のものは本来はVトリガーがらみのところに書くべき項目ですが、筆者が良く使う立ち回りなのでここに。
バンスト→Vトリガー→(距離が近ければ、立大Pや屈中P→)EXソニック がコンボになります。一気にまとまったダメージを取れるので、劣勢になったら狙ってみてもよいと思います。
Vトリガーキャンセルのみ可能。
特殊技は以上です。「フォートレスムーヴ」なんていうものもありますが、正直言ってゴミです。トレーニングモードでの距離微調整に使えるくらいです。
種類がいっぱいありますが、勝つためには是非覚えて欲しいモノたちです。
~投げ~
そういえばこの技の解説をしていませんでした。投げ技です。
今回のガイルの重要なダメージソースになる部分だと思いますので、これについても(うっすらでいいので)理解しておきましょう。
うっすらと解説をしていきます。
1.前投げ(ドラゴンスープレックス)
画面端での前投げ以外、やや微妙な状況となります。
具体的なフレーム周りで言うと、受身を取られた場合はガイルが+2F、受身無しなら+51Fです。
ガイルの各種技のフレームとにらめっこしながら、どんな起き攻めをするか考えましょう。
とりあえずは屈弱Pでいいかと思います。相手が3F技を持っていなければ屈中Pで。
2.後ろ投げ(ジュードースルー)
いろいろな起き攻めを考えられる、優秀な投げ技です。
ここで重要なのが、後ろ投げ→後ろ投げの起き攻めを選択肢にいれることが出来る状況だということです。
フレームは、受身ありでガイルが+14F、受身無しで+63Fです。
3.空中前投げ(フライングメイヤー)
ガイルは良く後ろタメをしている関係上、なかなかこの技をとっさに出すことは出来ませんが、実はこの技、当てた後の状況が結構よいです。
受身ありで+29F、受身無しで+78Fです。
4.空中後ろ投げ(フライングバスタードロップ)
とっさに出す空中投げはこちらでしょう。ただ、こちらはフレーム周りの状況は微妙です。
特に、硬直が解けて最速でソニックブームを出してはいけません。前飛びが確定します。
受身ありで+2F(ごくわずかしかない!)、受身無しで+51Fです。
~必殺技およびクリティカルアーツ~
必殺技はたったの2種類だけですが、それぞれに気をつけなければならないことや、一般的な使い方と少し違う使い方があるので、解説をしていきます。
1.ソニックブーム(コマンド 後ろタメ→6+P)
前方に飛び道具を飛ばす必殺技です。ボタンの強度によって速度は異なりますが、硬直はEX版以外全部一緒です。発生はすべて10F。
弱版は非常にゆっくりと飛んで行き、ソニックブームを盾にしながらゆっくり相手に近付くことができます。
強版は比較的弾速が早いので、飛ばれたらジャンプ攻撃が確定する距離で弾を撃つ場合は強版にしましょう。
EX版は非常に弾速が早く、遠目の対空にもなり、飛び道具の撃ち合いでも活躍。なんとなく相手が前進しそうな時に撃つだけでも引っかかってくれます(それくらい早い)。さらに硬直も短い上、相手をダウンさせるという非常に強力な必殺技です。
また、届きさえすればニーバズーカ、EXサマーソルトキックでの追撃が可能です。
密着時でのフレームは、ヒット時に7F有利、ガードされても2F有利という超優秀な飛び道具技です。EX版はガード時1F有利。
ただし、スト4のものと比べて全体硬直が長くなっており、そのままの気持ちで連射すると痛い目を見ます。
Vトリガー、CAキャンセルが可能。ただし、キャンセルが可能になるのは、ソニックブームがヒットorガードしたときのみ。
2.サマーソルトキック(コマンド 下タメ→上+K)
上方向に飛び上がりながらキックを繰り出す必殺技です。ボタンの強度によって発生や横方向へのジャンプ距離が異なります(発生 弱4F、中5F、強6F)。EX版は強のものと同じジャンプ距離で、発生は弱と一緒です。
出すボタンによって持つ無敵の種類が異なる技で、なれないうちは使い分けが難しいかと思います。
弱は3~8F目に打撃、飛び道具無敵が、中は1~8F目に空中攻撃に対しての無敵が、強は1~8F目に投げ、飛び道具無敵があります。それぞれに用途があるので、慣れましょう。
EX版は出始めから無敵があり、リバーサルでの切り返しとしても利用できます。
今までのストリートファイターシリーズのサマーソルトキックと大きく異なる部分は、ノーマル版のサマーソルトに出始め無敵がないことです。安易な切り返しとしては使用できなくなったので、注意してください。
また、ストリートファイター5の仕様からもれず、この技は硬直が終了するまですべて被カウンター判定です。ぶっパナしにはそれ相応のリスクが付いています。
横方向への攻撃判定はスト4より短く、垂直ジャンプを迎撃するのは難しくなっています。その代わりに、上方向に強くなりました。これ、めくりだろ!みたいな飛びも割と落とせます。
また、使う状況は限られますが、EXサマーソルトキックはいろいろな状況から追撃として使用できます。トレーニングモードで試してみるのも良いでしょう。
CAキャンセルが可能。ただし、キャンセル可能なのは出始め数フレーム(2F目まで?)のみ。具体的なフレームについては未調査。
3.ソニックハリケーン(コマンド 後ろタメ→前→後ろ→6+P)
前方に停滞する飛び道具を出すクリティカルアーツです。発生は6Fで、飛び道具のヒット数は6。
攻撃判定はまあまあ横に広く、甘い飛び道具に見てから出すことができれば確定でダメージを取れます。ただし、こればっかりに意識を割いているとばれますし、対空への意識もなくなります。
基本的にはコンボの締めに使います。サマーソルトキックの根元ヒットや屈中P、ソニックブーム、それと屈中Kや強攻撃をVトリガーキャンセルした場合などに繋がります。
対空サマーソルトキック→これ のコンボはできるようにしておくと良いでしょう。飛びに対してきついおしおきをすることができます。
ガードされると距離は離れますが、フレーム的には大幅不利。横に長い攻撃などは確定でヒットしてしまいます。
4.ソニックテンペスト(コマンド Vトリガー中にソニックハリケーン)
ソニックハリケーンと同じく、前方に停滞する飛び道具を出すクリティカルアーツ。発生は6Fで、飛び道具のヒット数は15。
ソニックハリケーンよりもさらに横に長く、飛び道具を見てからVトリガー→これ、といった弾抜けも実戦レベルです。筆者は得意ではありませんが。
基本的な活用方法はソニックハリケーンと同じ。少し違うのは、ガードされてもガイル側が有利なこと(+5F)です。
もう一つの特徴として、一部のキャラに対しては、各種技のキャンセルから出した場合でもVリバーサル後にこの技がヒットします。バーンストレートや立大KをキャンセルしてVトリガー後など、ある程度距離が離れている場合がやりやすいです。
なので、一部キャラクター限定ですが、「削りKOが確定するシーン」を生み出すことができます。覚えておきましょう(さらに限定したキャラクターに対しては、ソニックハリケーンでも可能)。
相手のVリバーサルがどのようなもので、どういう当て方なら確定KOできるかを調べておくと、確実に勝てるパターンが増えます。
必殺技は以上です。数は少ないですが優秀な技が揃っています。
~Vシステム~
ガイルのVシステムはどれもお世話になるものばかりです。筆者は追い詰められた時にVリバーサルよりもEXサマーソルトキックが出てしまう人間ですが、Vリバーサルという選択肢もしっかり作っておきましょう。
1.Vリバーサル リバースバックナックル(コマンド ガード中に6+PPP)
裏拳を繰り出します。ヒットした相手は少し吹き飛びダウンします。発生は16Fで、ガードされた場合は2F不利です。
投げ以外の無敵があり、ヒットすれば仕切り直しができるので、体勢を立て直すきっかけを作れます。
あまり使っていないので書けることが少ないですが、ヤバくなる前に、ヤバそうになるタイミングで使うと良いのではないでしょうか。
2.Vスキル ソニックブレイド&ソニッククロス(コマンド 中P+中K)
Vスキルボタンを押すと、すぐ前に小さく停滞する1ヒット分の衝撃波を発生させます。発生は18F。ガード及びヒット時の硬直差は、ほとんど知らなくていいです。あたる距離で使うことはまずありません。
そのままではなんじゃこりゃという技ですが、ソニックブレイドを出した後に(ソニックブレイドの硬直中に)ソニックブームを出すことで、十字の衝撃波となり飛んでいく「ソニッククロス」を使用することができます。
ソニッククロスは2ヒット分の飛び道具です(EXソニックブームを出した場合は3ヒット)。弱、中、強、EXで速度が大きく変わり、弱はガイルの前歩きより遅いスピードで飛んで行きます。
弾の撃ち合いのアクセント、弱ソニッククロスを盾に、近付くきっかけ作りなどに使用します。ヒットした場合はあらゆる技で追撃でき、性能自体は非常に優秀な技となっています。
ただし、ソニックブレイド単体での硬直も大きく、ソニッククロスまで作った場合の硬直はとても長いです。できるだけ安全な状況でソニッククロスまで派生させるようにしましょう。
ソニックブレイド単体で止めておいて、ソニッククロスを嫌がって飛んできた相手をサマーソルトキックで迎撃する戦法も可能です。
ソニックブレイド、ソニッククロスをヒット、ガードさせた際にVゲージが少し上昇。
3.Vトリガー ソリッドパンチャー(コマンド 強P+強K)
使用すると一瞬画面が暗転し、ガイルの両腕に衝撃波が発生します(見た目だけ)。
この状態だと、もう一度Vトリガーボタンを押すと小さなソニックブームを撃つことができ(ソニックブレイド)、ソニックブレイドや各種ソニックブームを使用した後、パンチボタンを押すと強度に応じた速度の飛び道具を撃ち出すことができます。
キャンセルしながら出せるソニックブレイドは4発(最初の一発+キャンセルの4発の計5発を発射できる EXソニックブームの後は2回しかキャンセルできない)です。
単純に各種技をキャンセルしてコンボを伸ばす用途もあり、ソニックブレイドは画面端での強力なコンボに使用することもできます。
離れたところからソニックブレイドを連射して相手をかく乱しながら攻めることも可能です。立ち回り上での使い方は、自分で使いながらいろいろ発見してみてください。筆者は全然詰めていません。
さて、ここまでガイルの技について大まかに解説してきました。
文字や動画を見るだけでは判らない部分も多いと思います。やはり、トレーニングモードで実際に使いながらその用途、役割を体感していくのがおすすめです。
次はコンボについて述べていきます。対戦格闘ゲームではやはりコンボは重要。一度のチャンスから如何に大きなダメージを与えることができるか、はそのまま勝率に直結します。もちろん、いかにチャンスを生み出すかということも重要ですので、コンボだけできるけど立ち回りはからっきしということにはならないように…。
~基本コンボ~
ここでは、まずこれを覚えておいて欲しい というコンボと、その解説を少しだけを書いていきます。
ストリートファイター5は通常技にも先行入力ができるため、コンボ自体は比較的簡単なはずです。
1.屈弱K→屈弱P→必殺技
弱K→弱Pの繋ぎに慣れがいりますが、ぜひ出来るようにしておいて欲しいコンボです。
全体的にテンポの速いコンボで、最初の弱Kがヒットしたかどうかの確認が難しいです。なれないうちはソニックブームで締めるようにしておくと安全です。
2.立中P→屈中P→必殺技
ジャンプ攻撃の後に、とりあえず入れ込んでおいても問題ない繋ぎです(ガードされた場合にサマーソルトキックは使ってはいけない)。
立中P→屈中Pが3F暴れに負けますが、最初のうちは気にしないでも大丈夫です。
3.立大P→屈中P→必殺技
相手の飛び道具と自分のジャンプが噛み合った場合など、絶対に立大Pがヒットする、という場面で使ってください。
立大Pをガードされると大きく不利な状況になります。
4.リバーススピンキック→屈弱P→必殺技
リバーススピンキックには投げ無敵があります。相手の投げ抜けを狩るコンボで、主に投げとの二択をかけて使用します。
5.屈弱K→屈弱P→立弱K→サマーソルトキックorCA
前ステップから屈弱K始動でサマーソルトキックまで繋ぐ(タメを確保できる)コンボです。
最後の立弱Kがニュートラルでしかでないので、難易度は高いです。
6.(画面端で)ジャンプ攻撃→立大P→屈中P→弱ソニック→ガイルハイキック→サマーソルトキック
画面端でジャンプ攻撃がヒットした場合のノーゲージ最大ダメージコンボです。
最後のサマーソルトキックをニーバズーカに変更することも出来、その場合は立中Pや立大Pで暴れを潰せ、投げとリバスピの択をかけることもできます。
7.(画面端で)リバーススピンキック→屈弱P→弱ソニック→屈中P→中ソニック→裏拳or少し歩いて屈大K
画面端でリバーススピンキックがヒットした場合のノーゲージ最大ダメージコンボです。
ダメージは低くなりますが、リバスピ→屈中P→弱ソニック→大足 だと、大足の後に密着状態になれるので、状況はこちらのほうがよいです。
8.(画面端で)ジャンプ攻撃→立大P→屈中P→サマーソルトキック→CA
Vトリガーが絡まない場合の、画面端でCAを使う場合の最大ダメージコンボです。
6のコンボでガイルハイキックを当てた後にCAを当てるより高いのは意外でした。
~カウンターコンボ~
最初の技がカウンターヒット(CH)した場合にのみ繋がるコンボを紹介します。これらの始動技を使用する場合には、カウンターヒットしたかどうかの確認も出来るようにしておくとダメージアップを図れます。
1.立or屈弱P(CH)→屈中P→必殺技
実戦で使う際には弱P→屈中P→ソニックブームの固めで使って、運よく繋がればいいな、くらいでしょうか。
2.立中P(CH)→立大P→屈中P→必殺技
確認は難しいですが、使いこなせれば大きなリターンを得ることができます。
3.ローリングソバット(CH)→屈弱P→必殺技
ローリングソバットを立ち回りで使うようになったら、覚えておきたいコンボです。
4.立大K(CH)→屈弱P→必殺技
立大Kが近めで当たらないと屈弱Pが届かないので、使用する状況は後ろ投げ後に暴れつぶしの目的で最速立大Kをした後くらいでしょうか。
5.裏拳(クラッシュCH)→前ダッシュ→立大P→屈中P→必殺技
ガイルのノーゲージカウンター始動コンボで最もダメージの高いコンボです。
6.バンスト(クラッシュCH)→屈大KorCA
S1では画面中央でバンストがクラッシュカウンターヒットした場合、(Vトリガーキャンセルをしなければ)CAしかつながりませんでした。が、屈大Kの発生が1F早くなったためか、近い距離でバンストがCHした場合は屈大Kも繋がります。
7.バンスト(クラッシュCH)→サマーソルトキック
画面端限定です。覚えておけばよい程度でしょう(なかなかこういう場面がない)。
ただし、近めでカウンターヒットすれば、サマーが根元で当たるのでサマーからCAも繋がります。
8.屈大P(クラッシュCH)→ガイルハイキック→強サマーソルトキック
シーズン2でのバランス調整で、今まで立大PクラッシュCHからのものであったコンボが、屈大Pのものになりました。
カウンターヒット関連はこんなものでしょうか。
特に裏拳がカウンターヒットした場合には、大きなダメージを稼ぐチャンスとなります。見逃さないようにしましょう。
~Vトリガーコンボ~
ある技をVトリガーでキャンセルして、コンボを伸ばす際のものです。
ぶっちゃけてしまうと大体は強攻撃やソニックブームをキャンセルします。
1.(各種通常技)→ソニックブーム→Vトリガー→前ダッシュ→立大P→屈中P→中ソニックブーム→中ソニックブレイク×4→前ダッシュ2回→微歩き→屈大K
一番わかりやすく、まとまったダメージを取れるVトリガーキャンセルコンボです。
裏拳カウンターヒットコンボと似たように、ソニックブームの当たり方によっては屈中Pやらサマーソルトキックがスカります。
屈中P以降のコンボは選択肢が他にもありますが、比較的よく使われるものを掲載。
2.バンスト→Vトリガー→EXソニックブーム(→EXソニックブレイク×2) またはCA
相手が前進してきた際にバンストを引っ掛け、そこからまとまったダメージを取るコンボです。
ヒット確認は(自分は)出来ないので、バンストを使う際にVトリガーまで入れ込んでしまいます。
3.裏拳→Vトリガー→ガイルハイ→CA
裏拳がド先端でなければ、ガイルハイキックが繋がります。
ガイルハイキック→CAはやや難易度が高いです。
4.各種中、強攻撃(Vトリガーキャンセルできる強ボタンで出す特殊技も含む)→Vトリガー→CA
リーチの長い攻撃を引っ掛けて、CAまで繋ぐコンボです。
ゲージ状況、相手の体力と相談して2のコンボと使い分けてください。
5.(画面端で)各種通常技→ソニックブーム→Vトリガー→前ダッシュ→立大P→屈中P→中弱ソニック→前ダッシュ→立弱P→ソニックブレイク→屈弱P→弱ソニックブーム→屈中P→強中弱ソニック→前ダッシュ→(少し後ろ歩きして)立中P→屈中P→中弱ソニック→前ダッシュ→立大P→屈中P→弱ソニック→ガイルハイ→ニーバズーカorサマーソルトキックorCA
中弱ソニック及び、強中弱ソニックは、それぞれ中ソニックブーム→キャンセル弱ソニックブレイク、強ソニックブーム→キャンセル中ソニックブレイク→キャンセル弱ソニックブレイク のことです。
画面端のソニックループのレシピです。これ以外にもパターンがありますが、そのパターンを使う始動も把握しなければならないため、面倒です。とりあえずコレを出来るようにしておけば問題ないでしょう。
基本的には最速行動だけでコンボを繋げるようにしましたが、最後のほうの、後ろ歩き立中Pの難易度がやや高いです。難しいと判断したのならば、前ダッシュ最速立中P→屈中P→中弱ソニック→前ダッシュ→立中P→屈中P→サマーソルトキック(→CA)でも良いかと。
ただし、これはこれで最後のサマーソルトキックのためのタメ時間がシビアです。
ガイルハイキックからのCAも練習が必要な部分です。
裏拳クラッシュカウンターから始動すれば、ダメージは600以上にもなります。終盤に一気にダメージを取り返すチャンスを作れるので、余裕があれば習得をオススメします。
(筆者が使っている)Vトリガーがらみのコンボはこんなところでしょうか。
確実に、そして最もダメージを伸ばせるのはソニックブームヒット確認からのVトリガーだと思います。
その他、確定反撃でとっさに出たバンストをVトリガーキャンセルする、なども重要です。
~起き攻め~
このゲームは各技や行動に先行入力が効くので、セットプレイの構築が非常にしやすいです。
ダウンを取る技から暴れを潰しつつガードされても大丈夫なセットプレイ、リターンを求めたものをいくつか紹介します。
1.サマーソルトキック→前ダッシュ→立中P
その場受身の相手なら、3F暴れを潰します。
後ろ受身の相手には中Pがスカってしまいます。その場合は前ダッシュから少し歩いて立中Pあたりが無難でしょうか。
また、サマーソルトキックは相手の距離で根元が当たるか、持続が当たるかが変わります。
持続部分が当たった場合はさらに2F有利が増えるので、最速で立中Pを出すとスカります。(めんどくさいです)
2.サマーソルトキック(ほぼ密着の相手に)→前ダッシュ→屈大P
その場受身の相手には3F暴れを潰し、後ろ受身の相手には持続の後半部分が当たる、いわゆる両対応の起き攻めです。
ただし、その場受身の相手にガードされた場合はー4Fで大幅不利なので注意を。
後ろ受身の相手に当たった場合は4F有利なので弱Pが、カウンターヒットなら6F有利なので中Pが繋がります。
3.屈大K→屈中P
その場受身の相手には3F暴れを潰すものとなります。
4.屈大K(カウンターヒット)→前ダッシュ→屈中K→屈大P
屈大Pの持続部分を当てるセットプレイです。
屈中Kの部分を屈大Pにし、最後の屈大Pを立中Pにしても暴れ潰しが出来ます。
5.前投げ→屈弱P
画面端限定ですが、3F暴れを潰します。
4Fが最速技というキャラには屈中Pでもよいです。
6.後ろ投げ→立大K
立大Kの持続の2F目が重なります。
カウンターヒットで弱Pが繋がります。
6.空中前投げ→前ダッシュ→屈大P
屈大Pの持続部分が当たります。
これはノーマルヒットで中P、カウンターヒットで立大Pが繋がります。
狙う機会が少ない代わりに、リターンが比較的大きいもののような印象です。
屈大Pの持続部分を当てるセットプレイは、ニーバズーカでも代用できます。
2のセットプレイのような場合は、ニーバズーカが移動しながらの技なので密着である制限がほぼなくなります。
正直、後ろ受身に対応する最速フレーム消費からの暴れつぶしはわかってないです。
投げも混ぜつつ、いろいろやっていくしかないかなあと。ニーバズーカを上手く使えないこともなさそうですが。
とりあえず、ガイルを使うに当たって必要になりそうなパーツは示せたと思います。
それでは、よきガイルライフを…
今日から始めるユリアン
初めまして 相方でも片割れでもない第三者です
今回は、といっても自分が書くのは初めての記事ですが、9/23に追加されたストリートファイターVの新キャラクター「ユリアン」についての記事を書いていこうと思います
どのような記事にするつもりかというと
ストリートファイターVでのユリアン攻略
です
登場一日目に筆者が必死にトレモで遊んだ調べたことについて長々と書いていきます
※注意 筆者が一人寂しく調べたものであり、フレームなどに細かな間違いがある可能性があります できる限り努力して調べましたが、そんな感じでお願いします
※9/26追記
文章をいろいろと修正、加筆しました 前回の記事と変わった部分については太字で記してあります
※9/28追記
コンボの文章を大幅に修正、加筆しました
1.フレーム周りの大雑把な解説
http://sf4.sakura.ne.jp/v.note/
筆者がお世話になっているフレームなどのデータが載っているサイトです
ユリアンのフレームデータも追加されました
小技は立弱K以外4F発生 立弱Kは5F発生です
立弱P、立弱Kはガードさせて+2Fもらう上に、密着でガードさせたら投げが入ります おいしいです
また、密着時は屈弱Pが3発入ったり、屈弱P→立弱P→立中Pとつなげられるので、攻めの起点はここらへんから作るといいかもしれません
中Pはどちらも6F発生で、屈中Pヒット後には屈弱Pが、カウンターヒット時には中P→中Pコンボが入ります
また、立中Pはガードで+3、屈中Pはガードで+0です 姿勢の問題はありますが、届く距離ならば立中Pの方がかなりおいしいです
立大Pはガードされてもー2Fのため確定反撃がない上、カウンターヒット時のリターンが大きいため、一発逆転で振っても良い技です
他、立ち中K、屈中K、屈大Kは当てたとしても単発と火力は生みませんが、リーチが長めなので差し返しやけん制で使える技です もちろん屈大Kをガードされたら確定反撃をもらいますが
2.各技の解説
通常技からどのような技が繋がるかを記して行きますが、最初に必殺技の種類、及び略称を書いておきます
スフィア→メタリックスフィア 弱、中は真横に飛び、強だと斜め上へ飛ぶ弾を放つ、飛び道具系の必殺技
タックル→チャリオットタックル そのまま一直線にタックルをかます、突進系の必殺技
ヘッドバット→デンジャラスヘッドバット 自分の真上に頭突きをかます、対空気味の必殺技 EXには無敵がある
ニー→バイオレンスニードロップ 空中に飛び上がり、膝を構えながら急降下する必殺技 中段であるために、しゃがみガードはできない
です
これ以降、各種通常技、必殺技の解説のようなものです
何のこと分からなくなってきましたら、トレーニングモードで実際に動かしながら実感してもらえるとわかりやすいかと思います
弱Pからは弱or中orEXタックル及び各種ヘッドバットが入ります ただし、弱~強ヘッドバットは立ち食らい限定です
立弱Pからは中Pにキャンセルできます
中Pからはニーと強スフィア以外なんでも入ります ノーマルヘッドバットは立ち食らい限定ですが
屈強P(以下、肘)は1段目と2段目、両方にキャンセルがかかりますが、基本的には2段目キャンセルでいいです
2段目を強スフィアでキャンセルし、強タックルで追撃を入れるのがベターです ガードされたら大幅不利(反撃をもらうレベル)なので、各種ニーあたりにキャンセルかけて保険にしておくといいかなって思います 相手が動かなかった場合、弱ニーはガードでー3F 強ニーなら相手の裏に逃げられる可能性があります
立大P及び立強Kは、そのままだと何にも繋がりませんが、タメることで有利Fが増加し、密着ならば屈大Pが繋がるくらいには有利がもらえます また、立強Kはタメると中段になり、硬直状態で崩しに使えるかもしれません
強スフィアは、良い位置で空中ヒットすれば強タックルが、良い位置じゃなくても大抵EXタックルが繋がります 少し美味しいけど3rdほど美味しくなさそうです
弱、中スフィアは密着気味でガードされたら大抵の反撃が確定します う~ん、微妙!
各種タックルはガードされたらー4F以上あり、弱攻撃の反撃が確定します
各種ニーはどこをガードさせたかで有利不利が変わってきます 弱でも根元をガードされたらー4はあります
ただし、先端をガードさせた場合は、弱で+1、中で±0、強でー1Fのようです(多分)
EXニーは結構いい感じのフレーム周りで、根元ガードで大体+2or3F、先端ガードで+5はあります 投げが5F発生なので、根元ガード後に投げか弱攻撃の択をかけてもいいでしょう
先端ガードをさせた場合は中Pで暴れ潰しをしてもいいんじゃあないでしょうか
また、EXニーは発動した後レバーをどこに倒しているかで飛距離が変わります 相手方向ならば強ニー並み、ニュートラルなら中ニー並み、後ろ方向なら弱ニー並みです 一番効率的に相手に近づける距離を選択しましょう
さらに、ノーマルニーを先端当てした場合、CA、6中P、EXタックル、エイジスリフレクターで追撃が入ります 知っておくといいでしょう
ノーマルヘッドバットはガードされてー2Fで、当てた場合、弱、中ヘッドバットは+1F,強ヘッドバットはダウンを奪います
EXヘッドバットは無敵技であるためにガード時のマイナスFはかなり多く、かつ硬直が解けるまで被カウンター判定です
ノーマルヘッドバットが空中の相手に当たった場合、ノーマルニー先端当て時に繋がる技(それ+立大P)で追撃することができます Vスキルでアーマーを付与した場合、対空で使うときがあるのでこれは知っておいたほうがいいです
EXヘッドバットヒット時は、弱orEXタックル、6中P、近大Pで追撃ができ、高い位置でヒットすれば中or強タックルも入ります 近大P追撃後は最速近大Pで3F暴れを潰せます
Vスキルは、使用後のスフィア以外の必殺技に、発生3Fのアーマーが付与されるものです 弾を見てからEXタックルで抜けたり、ヘッドバット、タックルでより安定した対空を狙うことができます
ただし、ヒット、ガードに関わらず必殺技を一度使用した時点でアーマーは解除されるし、Vスキル自体の全体フレームが55Fと長めで、途中で潰されるとアーマーも付与されないなどの弱点があります
また、Vスキル使用後にアーマー対応の必殺技を使うと、使用時とヒット、ガード時にVゲージが少し溜まります
3.起き攻めネタ
強タックル、強ヘッドバット、大足、投げからの起き攻めのネタ、レシピを書いていきます
大体が3F暴れ潰しのものになっており、暴れない相手には投げや遅らせ打撃、下がり打撃を混ぜていってください
強タックル締め(強タックルが持続当てになった場合は、このレシピどおりに動いてもうまくいかないかもしれません)
a.その場受身
前ステップ→立大Pで3F暴れ潰し
b.後ろ受身
前ステップ→屈弱P→立中Pで3F暴れを潰せます 投げと完全二択になります
c.受身なし
前ステップ→立大P→立中K→立大Pで3F暴れ潰し
前ステップ→屈弱P→立中P→立強P→立弱Pで3F暴れを潰せ、投げと二択を仕掛けられます
強ヘッドバット締め
(その場受身前提で)
a.弱ヘッドバットで表落ち
+4F状態です 中Pで3F暴れを潰したり、ほんのわずかに待てば投げを重ねたりできます
b.中ヘッドバットで裏落ち
+1Fなので、3F暴れを持っていないキャラクターには小技を安全に重ねられます そもそも裏への奇襲なので暴れない限り対策は難しいです
(相手が後ろ受身をした場合)
弱ヘッドバットで表落ち後、立大Pで3F暴れ潰しになりますが、その場受身での3F暴れには勝てません
中ヘッドバットで表落ち後、中Pで3F暴れ潰しになりますが、同じくその場受身での3F暴れには勝てません
大足
a.その場受身
前ダッシュ→立中Pで3F暴れ潰し、かつ投げとの択をかけられます
中タックル、強タックルが持続重ねになり、中タックルヒット後には弱Pが繋がります
b.後ろ受身
前ダッシュ→6中Pが持続で重なり、カウンターヒット時には中Pが入り、ノーマルヒット時には弱Pが入ります
が、ガードされると±0です
c.受身なし(及びクラッシュカウンター時はこちら)
中タックル→立大Kタメで中段かつ3F暴れ潰し ヒット時は肘が入ります
中タックル→屈中Pで+2F状態です 投げ、小技で択をかけられます
中タックル→立中Pで+4F状態です
前ステップ→立中K→屈中Pで+3F状態です 中攻撃、投げで択をかけられます
投げ
相手が画面端になるように投げた場合、立大Pで3F暴れを潰せます
また、受身を取らなかった場合には前ステップ×3から立大Pで同じく3F暴れ潰しになります
その外の状況はあんまりおいしくありません
今のところ調査したのはこのあたりです
各種ヘッドバット、タックル空中当て時にどうなるか等は未調査です
4.立ち回り
一番重要な部分になる立ち回りですが、まったくもって考えておりません 自分で構築してください
筆者はほとんどセットプレイやネタコンボの調査で一日を使い果たしました
とりあえず言えるのは、各種必殺技ガード時に結構な不利になるため、安易な攻めがし辛い印象です
EXニーや弱ニー先端当て、密着立弱P、立中Pなどから崩しにいきましょう(そもそも密着に行きづらい気もしますが)
けん制は立中P、立中K、屈中Kがオススメです
対空技は、遠距離の対空は6中P、近距離の対空は立大Kです 肘はかなり早めに出さなければリターンが取れないので、あまりオススメしません
ゲージがあればEXヘッドバットが無敵持ちなので信頼できる対空技です
またVスキル(発動後に、タックル、ヘッドバット、ニーを使用した場合、発生までの間1回分のアーマーが付与される)を使用した後であれば、ノーマルヘッドバットも対空につかえます
5.コンボ
a.屈弱P→弱攻撃→弱or中orEXタックル及び各種ヘッドバット
b.屈弱K→弱攻撃→弱or中orEXタックル及び各種ヘッドバット
c.屈or立中P→屈弱P→弱or中orEXタックル及び各種ヘッドバット
d.立弱P→立中P→各種タックル及び各種ヘッドバット及び弱、中、EXスフィア
e.肘→強スフィア→強タックル
基本的なコンボです
密着であれば屈弱P→屈弱P→屈弱Pや屈弱P→立弱P→立中Pとコンボができます
また、肘→強スフィアは画面端の場合、強スフィアを少し溜める必要があり、その後の追撃は弱タックルでないと安定しません
f.立or屈弱Pカウンター→立or屈中P→各種タックル及び各種ヘッドバット及び弱、中、EXスフィア
g.立or屈中Pカウンター→立or屈中P→各種タックル及び各種ヘッドバット及び弱、中、EXスフィア
h.立大Pカウンター→肘→強スフィア→強タックル
i.タメ立大Pカウンター→弱、中同時押しタメEXスフィア→弱タックル持続当て→立弱P→立中P→各種タックル(画面中央限定 ヘッドバットで締めたい場合はタックル→屈弱P→各種ヘッドバット)
カウンター始動のコンボです
f.g.は立ち回り中にカウンターしたときにとっさに繋げられるようにしておくといいでしょう
h.の立大Pカウンターはセットプレイでも用いますし、昇龍系の技をガードしたときのとっさの反撃に使います 一気にまとまったダメージを取れるので、確実につなげられるようにしてください
i.は昇龍系の技に対して1ゲージで大きくダメージを取れるコンボです
k.タメ立大P→肘→強スフィア→強タックル
l.タメ立大K→肘→強スフィア→強タックル
タメ大攻撃から肘に繋ぐコンボです
大P始動はなかなか見られませんが、大Kはタメれば中段になるので、膠着状態を打開する際に使えるかもしれません
m.各種ヘッドバット空中ヒット→6中P、立大P及びEXタックル、CA
n.EXヘッドバット→弱orEXタックル、6中P、立大P
o.ノーマルニー先端当て→6中P、EXタックル、Vトリガー、CA(CAは画面端限定です)
やや状況が限られるものもありますが、必殺技始動のコンボです
m.nは確実にコンボをつなげられるようにしてください 特にn.のEXヘッドバットからのコンボができるかできないかはダメージレースの勝敗に大きく関わってきます
ノーマルニー先端当てはヒット確認からつなげられるとよいです 慣れない内はヒット音を確認したらとりあえず6中Pを出しておくとよいかと思います
(バグ?仕様?)受身を取らないダウン中にCA
各種ダウンを奪う技に相手が受身を取らなかった場合、CAで追撃できます が、相手が受身を取らなかったことを確認してからのCAでは間に合いません
実用的なところでは大足が根元でクラッシュカウンターしたときあたりでしょうか
文字ばかりで味気ないですが、許してください 時間がある時に画像、動画などを撮影、録画して修正します
6.Vトリガーを絡めたコンボ
と、堂々とした見出しですが、後ろ2つはネタコンボの域を出ません
1.EXタックル1段目→遠距離エイジスリフレクター→(エイジスヒット)→立大P→(エイジスヒット)→6中P→(エイジスヒット)→肘→強スフィア→強タックル
2.適当にエイジスリフレクター→投げ→エイジスリフレクターにヒット
なぜか投げられた相手がエイジスリフレクターに当たった場合、連続ヒットになります
ほぼすべての技で追撃ができます
3.ノーマルニー先端当て→EXタックル1段目→遠距離エイジスリフレクター→近距離エイジスリフレクター→(お手玉)→EXタックル
4.(画面端限定)ノーマルニー先端当て→EXタックル1段目→近距離エイジスリフレクター→(エイジス3ヒット)→EXタックル1段目→近距離エイジスリフレクター
この動画は、最後の画面端限定ノーマルニー先端当てコンボの動画です 最後にEXタックルで締めているのは魅せであって、利点はありません 3ゲージあるならノーマルニー先端当てからCAを入れましょう
7.無意味なネタ
空中の相手に遠距離エイジスリフレクターをヒットさせた場合、手前に跳ね返り、近距離エイジスリフレクターをヒットさせた場合、奥に跳ね返ります
この性質を利用し、空中の相手に遠距離リフレクターを当て、すぐに近距離リフレクターを設置した場合、2枚のエイジスでお手玉のように相手キャラクターが跳ねます
この時、挑発を入れるだけの猶予及び、CAで追撃することができます
2回挑発ができますが、CA追撃をするならば1回しかできません
このお手玉エイジスリフレクターの始動は、今調査したところ下記の通りです
4大Kカウンターヒット→遠距離エイジスリフレクター→近距離エイジスリフレクター
肘ヒット後、キャンセルで出さずに→遠距離エイジスリフレクター→近距離エイジスリフレクター
ノーマルヘッドバット空中ヒット→遠距離エイジスリフレクター→近距離エイジスリフレクター
(EXヘッドバットヒット)→EXタックル空中ヒット→遠距離エイジスリフレクター→近距離エイジスリフレクター
画面端で近距離エイジスリフレクターに空中ヒットさせた場合、同じエイジスリフレクターで3回跳ね、Vトリガー発動時のエイジスリフレクターともう1枚のリフレクターの2枚で2回の挑発を入れた後CAを入れられますが、これは割愛します
以上です
文章だけで非常に味気のない記事になってしまいました これについては時間とやる気のある時に記事を修正して以降と思います
この技を使っていれば強い!みたいな技があまりない印象でしたが、起き攻めネタを上手く駆使すればあまり知られていないうちは初見殺しのように勝てるかもしれません
恐らくもっと質の良い攻略記事が出てくると思いますが、ノーマルニー先端当てコンボ、ノーマルヘッドバット空中当てコンボは、少し(おっ?)などと思いながら調べたコンボです 相当ガッツリ調べるか、筆者のようなアホコンボを探す人間じゃない限り記事にされないんじゃないかなあと何となくえらそうにしておきます
それでは皆様 よきパンイチライフを… おっとパンイチで思い出しました
ユリアンといえばパンツ一丁での戦闘スタイルですよね キャラクターセレクトの画面(いわゆる地球の画面)~対戦開始までの間、弱P、中K、強Pボタンを同時押しすれば、このパンイチコスチュームを使うことができます
今度こそ皆様 よきパンイチライフをお過ごしください…!
Shadowverse 無課金かつ週末を気持ちよく過ごしたい方達に贈る低予算アグロロイヤル
シャドウバース。待ちに待った本稼働(正確にはopenβらしいですけど)ってことで楽しみにしてたら、アカウントリセマラ」とかいうわけわかんない騒ぎが起きたと思ったら緊急メンテが入って「こりゃまた当分お預けだな~」と思って不貞寝して目が覚めたらなぜかメンテが終わってたり、こんな初っ端から飛ばして大丈夫なのかって感じですね。僕はというと不貞寝しちゃって全然眠くないし、深夜のテンションでランクマばっかりしてたら
朝っぱらから全力マリガンしても1コス引けなくてキレてたらいつのまにかこんなところまで来てた… pic.twitter.com/mKKzdjAXEY
— akito (@Akatsuki252) 2016年6月18日
何かいつの間にか太陽は昇っとるわ、自己管理が出来てる識者の方々が眠ってるせいでランクは上がっとるわで初日から結構楽しい思いをしてました。
そんなこんなでシャドバ楽しいのと、最初に某サイトで紹介されていた「初心者にもおすすめ低予算アグロネクロマンサー」みたいなのを組もうとしたら普通に二、三万の課金を強いられそうになって一瞬引退しかけたのとかあって「このゲーム金かかりすぎだろー」って話をよく聞くので無課金でも組めてそこそこ勝てそうな低予算アグロロイヤルの紹介をしたいと思います。
低予算アグロロイヤル
こちらがレシピになります。
なるべくコストを抑えているため自分が主に使用していたレシピとは若干異なりますが数回使ってみた感じ使用感は殆ど変わりませんでした。
しかしながらコストを抑えてると言いながらエーテル生成のところを見ると「3450」とか書いてあるので、「なーにが”低予算”じゃ」って感じなんですがこのゲーム初っ端から起こった”わけわかんない騒ぎ”のせいで開幕8パック開封出来る他、チュートリアルを全てスキップで飛ばせる神仕様なので無課金で始めたい場合は「フォイル仕様のレジェンドレア」が出るまでリセマラすることをオススメします。
『フォイル仕様のレジェンドレア』は生成することで2500エーテルを入手出来るので残りは適当に弱そうなカードを生成したり、生成せずともパックから出ているカードがあると思うので大体は揃えられると思います。
それでも足りない場合は
『プリンセスヴァンガード』→『パレスフェンサー』
『わがままプリンセス』→『アセンティックナイト』
などの似たようなカードで代用しましょう。
使い勝手は多少落ちますが1枚入れ替える毎に150エーテル浮く計算になります。
また『フローラルフェンサー』はストーリー攻略で手に入るカードのため少し面倒ですがランクマッチに行く前にストーリー攻略を終わらせておきましょう。
回し方とか
で、実際どう回すの? ってかアグロって何? って人のために一応回し方みたいなものを書いておきます。
Hearthstoneでフェイスハンターなどのデッキを使ったことがある人なんかは特に見る必要はないと思います。
アグロとは主にハースストーン界隈で良く使われる所謂『速攻デッキ』の総称になります。そのためこのデッキも手札からガンガンカードをプレイしていき、相手のライフを早い段階で削り切って勝つデッキとなります。
実際に上記のデッキを組み、カードの効果を読んで頂くとわかると思うのですが『手札を増やすカード』が一切ありません。そのため早い段階でライフを削り切れなかった場合は殆ど負けが確定するような良い意味で捉えればわかりやすいデッキとなっています。
マリガン
最初に引いた三枚のカードからキープしたいカードと、デッキに戻したいカードを選ぶことが出来ます。
先ほども述べた通りガンガンカードをプレイしていくデッキのため何物にも優先してでも欲しいのは『ゴブリン』『クイックブレイダー』『ヴァンガード』の1コストフォロワーです。
これらが最初の手札にあった場合、迷わず1枚キープしましょう。(1コストが複数枚手札にあった場合は1枚キープして他を戻すことになります。キープの優先度はヴァンガード>ゴブリン>クイックブレイダーです)
しかしながら毎度毎度都合良く1コストのフォロワーが引けるわけではありません。もし最初の手札に1コストのフォロワーが一枚もなく、全て3コスト以上だった場合全て交換して1コストが来る可能性を高めましょう。
ですが、1コストのフォロワーは無いが2コストのフォロワーがあった場合は1枚2コストのフォロワーをキープしておきましょう。全ての手札を交換した結果3コスト以上のカードしか手札にない状況を防ぐためです。アグロデッキで1,2ターンを何も出来ないまま過ごした場合早い段階でライフを削り切れない状況に直結するためです。理想は1ターン目からカードをプレイすることですが、最悪でも2ターン目に動けるようにしておきましょう。
カードの出し方
上記のようにマリガンをしたら、あとは流れに沿ってカードをプレイしていくことになります。
基本的にはマナを使い切るのを意識していればいいのですがこの『ロイヤル』という種族には『指揮官』と『兵士』の2パターンがあることを覚えておいてください。
場に『兵士』がいるときに発動するものや、逆に『指揮官』がいるときに発動するものなどさまざまです。
例を挙げると3ターン目に手札に3コストの『スニッピーガーデナー』と同じく3コストの『フェンサー』がいたとします。
場に『兵士』のみがいる場合は『兵士』がいる場合に効果を発揮出来る『フェンサー』を、『指揮官』のみがいる場合には『指揮官』が起動効果となる『スニッピーガーデナー』を出す。といった感じです。
良くテキストを読みカードの効果を最大限に発揮出来るようにしましょう。
攻撃の仕方
何度も言っていますがこのデッキのコンセプトは早い段階で相手のライフを削り切って勝つデッキのため、基本的には相手のヒーローを直接攻撃しライフを削っていくことになります。
ですが例外として
①『守護』のついたフォロワーが相手にいる場合
②『有利なトレード』行える場合
③『進化』を使った場合
この三つの場合に限り相手のライフではなくフォロワーを攻撃することになります。
①に関しては言わずもがなですね。『守護』のついたフォロワーがいる場合、それ以外の場所を攻撃することが出来ないため、必然的にそのフォロワーを攻撃せざるを得ません。
②に関しては少し難しいのですが例えばこちらに1/1のフォロワーと2/3のフォロワーが、相手の場に3/1のフォロワーがいたとします。
そのまま相手のヒーローを攻撃した場合3点のダメージを与えることが出来ますが、次の相手のターンで2/3のフォロワーを相手の3/1のフォロワーで破壊されてしまいます。次のターンこちらの場には1/1のフォロワーしかいないため相手に与えるダメージは4点です。
ですがここで1/1のフォロワーで3/1のフォロワーを攻撃し破壊すると2/3のフォロワーは次のターン破壊されず、次のターンも続けて殴ることが出来るため結果として同じ4点のダメージを与えつつ相手のフォロワーを破壊することが出来ています。(更に生き残ればもっとダメージを与えられます)
言葉だけでは少し難しいのですが、相手のライフを削るのか、フォロワーを倒すのか、どちらがトータルで見て得をするのかがわかるようになってくればもう一人前です。
③の進化を使った場合ですが、場に出たばかりのフォロワーを進化させた場合『相手のフォロワーにのみ』攻撃することが可能になります。
そのため上記の②の応用という形で適格に進化を使っていけると、より相手のライフにダメージを与えやすくなります。
最後になんか適当にカードの解説書いて終わります。
1コスト
ゴブリン、クイックブレーダー、ヴァンガード
1コス。おわり。クイックブレーダーは終盤引いたときに進化させて3点ダメを与えれたりします。このゲームの3点は結構バカにならないんで何回か救われました。
2コスト
オースレスナイト 1/1
1/1が二体並ぶ。
手下の兵士を呼ぶ。みたいな効果なんで五時間くらい『指揮官』だと思い込んでた。何回かそのせいで負けた。結論からすると『パーシヴァル』とシナジーするのもあって『兵士』の方が強い感じありますね。
不屈の兵士 2/2
『フェンサー』とシナジーして一気に+2/+1される。半端ない。
ルミナルナイト 2/1
『進化』時に他の味方フォロワーをそのターンのみ+1/+0する
すごい良いタイミングで来るとむっちゃ強いけどそんなにない。抜いてもいいかもしれないカード。
プリンセスヴァンガード 1/3
1コストのフォロワーを+1/+0
1ターン目に1コス引けてれば最強カード。
1/3のスタッツも地味にやばい。
代替カードとして『パレスフェンサー』を推してるけど、これだけはちょっと無理してでも入れてほしいってくらい強いです。
3コスト
フェンサー 2/2
『兵士』に+1/+1
珍しく体力も上がるカード。ヴァンガード辺りに打つと、結構有利なトレードが出来たり、不屈の兵士の攻撃力が跳ね上がったりする。
たまーにたまーにフェンサーフェンサープリンセスヴァンガードみたいな場と手札になって死ぬ。
ノーヴィストルーパー 2/2
出てすぐ殴れるカード。2点バースト。後半は進化があれば4点バースト。フェンサーで5点、ホワイトジェネラルで6点。
トップこいつで「あ、リーサルだ」はすごい良くある話。
スニッピーガーデナー 3/2
『指揮官』がいると+1/+1
パワーカード。だけど、2コスの『指揮官』が『プリンセスヴァンガード』しかいないためそんなに3ターン発動は無い。
逆に言うと1コス→プリンセスヴァンガード→こいつの流れが出来たらほぼ勝ち
ついでにかわいい。でも進化するとなんでメガネっ子になるの…。
わがままプリンセス 2/1
デッキから1コス引っ張ってくる。
一枚で二枚分の場が増やせる、のとデッキの要らない1コスを減らせるのが強い
なので代替カードとして『アセンティックナイト』なんて書いたけど、もっと別のカードのほうが良いのかもしれない
4コスト
ホワイトジェネラル 3/3
『兵士』に+2/+0
フェンサーのが強いんじゃね??って思うことが稀によくある。
ただ、ノーヴィストルーパーと組み合わさったときのリーサル力は”ガチ”です
フローラルフェンサー 3/4
進化すると4/5になって場に2/2と1/1を呼ぶパワーカード
ロイヤル同キャラで、こっちは一枚も握ってないのに相手に二連続で撃たれたりする度に「そりゃ勝てねぇよ~~~~」って文句言うレベル。
割と最強カード感あるんで、これがストーリー報酬で手に入るのはサイゲームスの良心なのかなと思ってます。
勇猛たる騎士 2/2
2/2召喚する。
4コストが進化圏内なので場に一体残しつつ、こいつ自体が進化してボードを取れるのが強みですね。適当にポンって出してもそんなに強くない
5コスト
パーシヴァル 4/3
場の兵士の数×1ダメージを相手ヒーローに与える。
こいつもリーサルマンですね。実際4点出ることはメッタにないですけど、こいつ含めてピッタリリーサル出来るときは結構あるんで頼りになります。
6コスト
アルビダの号令
呪文。2/3守護持ちと3/2疾風持ちが出る。
普通にパワーカードなんだけど、6ターン目ってあんまり来ないから微妙かもしれない。
また何か適当に加筆修正したり、次回もあるかも。どの層が読むかとかまったくわからなくてなんか思いっきり初心者向けのこと書いたりしたけど、いらなかったかもとか、そもそも読むやついねーだろとかそんな話はまあおいておいてまあ、こんな感じで今回は終わります。
それじゃあまた。
「今晩見たいANIMEEEEEEEEEE」 クマが巫女に試練を与えるアニメ ”くまみこ”
お世話になってます 片割れです
前回の記事を見てくれた方ありがとうございましたm(__)m
今回記事にする内容は アニメです
このブログを立ち上げた人が何でも書いていいって許可が出てるので大丈夫です
今回紹介するアニメはタイトルは
くまみこ
↑原作↓アニメ
ありそうで無かった?くまと巫女のコラボ 巫女は男のロマン
アニメの内容は中学生の巫女 雨宿 まちと ヒグマの クマ井 ナツ
が繰り広げる
スローライフ物語 頭を空っぽにして見れる素晴らしい作品
まちは機械音痴で都会に憧れる巫女さん ナツは人語を喋る村から拝められるヒグマ
※まちとナツが住んでる熊手村はクマが神様なのです
まちが都会に憧れて都会の高校に通学したい!と言う所から話は進んでいきます
田舎に住んでる人は田舎あるあるがあるかも?
あ
適度なお色気要素もあり小中学生にもおすすめ!
第一話がニコニコ動画にあるので一話を見て気に入ったら続きを見て下さい
そして、くまみこ作品の内容もいいんですが・・・
僕はOPにもすごくハマっております そちらがこちら↓
くまみこ OP 【Kuma Miko - Girl meets Bear】
タイトルは 「だって、ギュってして。」
作中のまちと同じリアル中学生の花谷麻妃さんと言うアーティストの方が歌ってます
彼女の素晴らしいスペックが分かるラジオはこちら こっちも聞くとより一層この歌好きになること間違いなし!回し者ではないです
巷ではあまり良い評判を聞かないんですが(ネットの波の上だけ)
一昔前のアニメのOP的な感じですごく今ハマっております!
是非聞いてみてね!
EDもいいよ
もうEDは評判がいいから特に言うことはない!聞け!安本ボイスが好きなら聞け!日岡なつみさん好きも聞け!
とゆうことですごく簡単にアニメの紹介をしましたが
自分がアニメ紹介する時こんな感じにOPEDにも触れて行きたいなと考えています
アニメの中身を濃く書くと自分の今の文章力では伝えられないと思うので
簡潔に書かせてもらいました
また、次回もゆるりとアニメやら色んな物を紹介出来たらいいなと思ってるので
よろしくお願い致します。m(__)m
ポケモンコマスター 今からでも多分間に合うオーダイルゲットまでの道のり
どうもこんにちは。”今夜ハメたい攻略”のakitoです。
最近時間取れなくて格ゲーが出来ず、仕事の合間にやってたポケモンコマスターでなんとか”e-sports”成分を摂取していたんですが、これが結構面白く、なんか記事書きたいな~とゆるりと思ってた所「期間限定のランク報酬」とかいう始めるなら今でしょなイベントが来たので適当に記事にします。
というわけで 5/9(月)まで実施されている「ランク報酬」ですが、その中に「オーダイル(Ex)」があります。(Exはゲーム中の最高レア度です)
んなこと言っても今からやって間に合うの?そもそもランク5って結構高いんじゃないの?
って感じですが、多分、なんとかなると思います。多分です。根拠はありません。
(この記事見て実践したけど出来なかったわクソ!!って人は@Akatsuki252に言ってください。土下座くらいはします。)
リセマラ
リセマラについてですが、時間のある方はやって頂いて結構。くらいです。
実際の所、EX(最高レア度)のポケモンが超強いかというとそうでもなく、5種類のうちパルキアは平凡な性能、ディアルガに至っては弱いまであるので、そこまで気にしなくていいと思います。
唯一注意点を上げるとすれば、ピカチュウ(UC)、ミズゴロウ(UC)、エイパム(UC)、グラエナ(UC)、ミニリュウ(R)はストーリー進行で手に入ることは念頭に置いておきましょう。(同じポケモンは三匹手に入るので気にならなければ構いません)
UCの中でもゴローニャ、ストライク、ザングース、フシギダネ、ゼニガメ、辺りは後々使える性能なのでその辺り狙いでリセマラはしても良いかもしれません。
Rはハガネール、ラプラス辺りでしょうか?ヘラクロスも面白い性能をしてるかもしれません(正直、Rは全然持ってないのでわかりません)
Exに関してはディアルガ含め、修正される可能性もありますし、持っちゃっていいんじゃないかなと思います。
課金か無課金か
リセマラ、チュートリアルを終えたら次はシナリオ攻略を行うことになります。
が、その前にここで一つの分岐点が生まれます。すなわり、課金するか無課金でいくかの二択です。
チュートリアルを終えてから24時間のみダイヤのセールが行われるからです。
このダイヤで回せるガチャは二回です。最高レア度の排出律は0.5%。尚且つそのポケモンも必須という程の能力ではありません。
なら課金など言語道断ではないか?確かにおっしゃる通りですが答えはNOです。お金に余裕がある方は240円でこのゲーム買ったと思える方はしてしまいましょう。
理由については後述します。
AI機能におんぶにだっこする
何はともあれいよいよシナリオを進めていくことになります。
まず目指すのはシャトー・ド・ローザ(画面の赤い塔。二面です)の1ステージ「しっぽに灯るほのお」になります。
ここに進むべく一面を攻略していくわけですが、このゲーム「AI機能」がついているため、ゲームを初めてまもなく、右も左もわからない今はただひたすら昔のソーシャルゲームよろしくAIボタンをぽちぽち押していきましょう。
ただ、ポチポチしながらもしっかり画面は見てください。近年のゲームの攻略手段として「動画を見る」という行為がありますが、ポケモンコマスターのAIは最善手とは言えないもののそこそこ頭の良い定石手を打ってくれるのでかなり勉強になります。
第1ステージクリアまではチュートリアルだと思ってひたすらAIのプレイを観察しましょう。
第一ステージの「ウレックス」をクリアしたらいよいよ第二ステージの「しっぽに灯るほのお」です。
とはいうものここでドロップ出来る「オニスズメ」が手に入らないうちはひたすらAIを擦ることになるのであまり変わりません。
「オニスズメ」がドロップするまでひたすらスタミナのある限り「しっぽに灯るほのお」に挑戦しましょう。
オニスズメをゲットしたら
無事、オニスズメをドロップしたらいよいよシナリオを先へと進めていくことになります。
このオニスズメの能力「とぶ」が対策の取れていない相手(CPU)に対して、かなり強力なためこれを軸にストーリーを手早く進めていくことになります。
オニスズメのストーリー攻略に関しての基本はこちらを参照してください。
基本的にはこの流れでいいんですが、いくつか補足すべきことがあるので書いておきます。
1.こちら先行、相手後攻時に相手が2MPポケモンor3MPにも関わらず2しか動かしてこなかった場合
要するにこういう場合です。
この場合、オニスズメを出しても相手側に防がれてしまいます。
次のターン真ん中に飛んでも
こうされることでコマがとられてしまいます。
また、左のエントリーポイントに飛んだ場合も3mpポケモンが目の前まで来てしまうのであまり分の良いじゃんけんとはいえません。
この解決策は最初に動かす3mpポケモンもオニスズメにしてしまう(要するにオニスズメを二匹入れる)ことなので、「しっぽに灯るほのお」でオニスズメを2ドロップしましょう。そこそこ効率は上がりますし、のちのラウンジでも二匹いた方がはるかに楽です。
また逆に
この場合でも、相手の手持ちに2mpポケモンしかいない場合真ん中に飛べば次の飛ぶで詰ませられることも覚えておきましょう。
2.ダブルチャンスの入手方法
リンク先の記事内であたかも当然のように使っているダブルチャンスですが、そこそこのレアアイテムです。
入手方法は二つあって一つは「現シナリオの最終面の敵からドロップする」、もう一つは「ダイヤ(72個)で購入する」です。
一つ目は言わずもがな、現在のオニスズメの運用理由が「シナリオ攻略」である以上、論外です。なのでお金の余裕がある場合は上記の240円でダイヤを買ってしまい、ダブルチャンスと交換しましょう。実際、あるとないとだと、かなり効率が違います。
なくても運しだい+トライアンドエラーの回数が増えますがいけなくもないと思います。
再びシナリオ攻略へ
オニスズメでの攻略方法を覚えたら、あとはパレスオリヴィア(先のとんがったビル。四面)の最終ステージ「トリックヤミカラス」でドロップ出来る「ルチャブル」がほしいためそこまでシナリオを進めて行きます。
また、ここから先は上記の攻略を参照しながら自力でプレイすることになるので「ラウンジチケット」がもらえます。
実際、ランク5程度までであればオニスズメだけでも到達出来る可能性はあるのですが、どちらにせよラウンジチケットは欲しいため「トリックヤミカラス」まではいかないにしろ、シナリオは進めて行きましょう。
パレスオリヴィアまではこの戦術でそんなに苦戦しませんが、パレスオリヴィアの1「ぬめぬめでずつう」と同じく15の「やりなおしコダック!」はコダックが大量にいるせいで若干突破しづらいです。スタミナ無駄覚悟でゴリ押すか、ピカチュウなどのそれまでに手に入ったUCポケモン+最初のリセマラで手に入ったポケモンなどで順当に立ち回るかはお任せします。
「トリックヤミカラス」をクリアしたら次には進まず、ひたすら「ルチャブル」が出るまで粘りましょう。
出たらいよいよ実戦です。
ラウンジ攻略
いよいよ待ちにまった対人戦、なのですが現在のメンバーだけではランク3くらいまではともかくランク5までとなると少し怖いため、ラウンジチケットを消費しつつ、スタミナが溜まっていればアトランティス(水色の建物。三面)の最終面「そうなんス、ソーナンス」で「コイル」のドロップを狙いましょう。
コイルのでんじは(相手の一個の技がミス扱いになる)とルチャブルが相当相性が良いため、オニスズメでの突破以外の勝ち筋が生まれます。
というわけでデッキ構成になります。
コイルの部分は持ってない段階ではなんでもかまいません。道中で手に入ったポケモンや最初のリセマラで手に入ったポケモンを入れておきましょう。
ピカチュウも道中で必ず貰えるポケモンの中では使えるってだけなので、ゼニガメ、フシギダネ、などの防衛役や、ストライク、ザングースなどのアタッカーが手に入ってる場合は入れ替えてしまっても構いません。
プレートに関しても「ダブルチャンス」以外のプレートは道中適当に手に入ったものを詰め込んで起きましょう。入れて損するものはありません。
次にラウンジで勝負する時間帯ですが、GWの今なら昼間~20:00くらいがオススメです。いうまでもないですがこのゲーム、あくまで「ポケモン」なのでひらがなで「たかし」みたいな明らか小学生だろお前。みたいなプレイヤーとも低ランク帯の間はちょこちょこマッチングします。そこを全力で狩りに行きましょう。
逆に当然の事ながら、深夜帯は大きなお友達しかいないため、効率よくプレイしたい場合は控えましょう。
戦術ですが「相手の手持ちにオニスズメ、ルチャブル、イトマル」がいない場合、相手がオニスズメ対策を知らないと過程して今までやってきたCPU狩りと同じ手法でオニスズメを進ませて行きましょう。
そこで開幕前に出ずエントリーゾーンから横に動いたり、サイドを突っ走ってくる場合などは相手が「知っている」と判断してゲームを進めて行きましょう。
とはいうものの、相手が知ってようが知ってまいが、オニスズメを進ませることには何ら変わりはありません。
こちらのオニスズメを相手が防ぎ、相手の進行をこちらが防ぐ、という状況が続くとこういった状況になります。
ここで、一番突破しやすそう、かつ突破したときのリターンが高い相手のオニスズメを狙ってルチャブルを出します。
ルチャブルは特性によりポケモンを一体挟んだ向こう側のポケモンを攻撃することが出来、尚且つそのときにこちらが負けようが、状態以上技を受けようが、一切ルチャブルには影響せず、一方的に攻撃をしかけられます。(オニスズメのとぶも発動しません)
これで相手のオニスズメを突破した場合、こちらのオニスズメの「とぶ」を恐れて相手がまた壁役を出します。それを またルチャブルで倒す。というのが基本戦術となります。
また、相手がコイルを突破しようとし、でんじはを喰らった場合相手のわざが一つミス扱いとなるためルチャブルでの突破がさらに容易となります。
最終的には相手のエントリーポイントを全て占拠し、そのまま制圧するか、オニスズメで隙をついて相手のゴールに飛び込むというのが勝ち筋になります。
無論、相手がオニスズメを知らない場合その前に決着がつくため楽に稼ぐことが出来ます。
また、補足になりますがこのゲーム、一度ランクアップしてしまえば下がらないため、比較的ランクは上げやすいと思います。
オーダイル。Exの中でもそこそこの性能を誇っていると思われるのでコマスター始めて見たい方はこれを気に始めて頂ければ幸いです。なんだかんだ楽しいし。
それではまた。
「今夜ハメたい攻略の片割れ」 ストリートファイター5イベント開催しました
初めまして今夜ハメたい攻略をやってる人の片割れです
※自分はスト5の攻略をしてません前の記事の兄貴のを参照して下さい
4月23日に静岡市でのストリートファイター5対戦会or交流会を実施させていただきました
その中で某同人格闘ゲームのサイドトーナメントを行いました(開発者直々にオファーがありました)
あ、タイトルはストリップファイター5 え?ストリートファイターVじゃないです
街路(street)じゃないです 服を脱ぐ(strip)格闘ゲームです
さらに、18Rのゲームです(全年齢版もあるので18歳未満は全年齢版をチェック!)
自分は会場でちょろっと触らさせてもらったんですが 昔やったことある東鳩(To
Heart)の同人格ゲーに似た感じの懐かしさを思い出してとても楽しかったです
キャラクターはひきびとゆうキャラクターを使わせてもらいました
とてもダンに似たキャラクターとゆうかほぼダンですね
使い勝手いいキャラなので初心者にもおすすめだと思います(よく分かってない)
そんな感じでトーナメントの詳しい内容は前の記事で分かると思うので自分の記事はこの辺で失礼します
ブログでの記事は初めて書いたので 文章力などが乏しいですが
こんな感じでダラダラ適当に書いていこうと思うので
よろしくお願い致します。
結局ストリートファイター5の対戦会の話をしなかったですね・・・
”今夜ハメれた”ストリップファイター5攻略 対戦会に行ってきました
どうもこんばんは。先日身内向けのガバガバ適当攻略をアップしたところ思いのほか反響があって日和ってるakitoです。
”スト5”のチャットに入ったらいきなり知らない人から「攻略兄貴オッスオッス」とか言われたら誰でも日和ります。
今回はそんな攻略記事を書くことになった発端というか、元凶というか、そんな対戦会に行ってきたのでそいつのレポートです。ストリップファイター5(以下スト5)の攻略記事ではありません。あしからず
そもそもなんで”スト5”の対戦会なんてやったの?
正しくはスト5の対戦会ではなく、ストリートファイターV(以下ストV)の交流会だったりします。
第一回ストV交流会の際にいらしていたストリップファイターさんが持ち込んでいた"スト5"の体験版を遊んだ所思いのほか面白く「次回はこれでサイドトーナメントしましょう!!」とか僕が適当なことを言ってたら実現してしまった、というのが経緯です。
まあ、とはいえ言った本人はそんなこと覚えてるわけもなくのほほーんと来週はストVの対戦会だな~ちょいちょい練習しとこ~なんて気持ちで日曜日を過ごしていたところ僕のTLに衝撃的なツイートが現れます。
と言う訳で静岡ストV対戦会のサイドトーナメントでストリップファイター5(全年齢版)大会やらせてもらえることになりました!体験版でもいいからやり込んできてくれよな〜頼むよ〜。 pic.twitter.com/pYj79VbJpY
— STRIPFIGHTER5 (@StudioS_ShiN) April 17, 2016
……は???
しかしながらともかく"スト5"の対戦会があると決まった以上勝ちに行かない訳にはいきません。
その日のうちに製品版のDLを済ませた僕は当日ハメれるよう熱帯にまで繰り出し着々と準備を整えて行きます。
~当日~
予定がありイベントに二時間近く遅れて行った僕の目に予想外に光景が広がっていました。
”スト5”をプレイしてるやつが…いる…?
しかも「ヒビキの立ちCが強い」とか「今夜勝ちたいならインキュパス」とか、僕の知らない攻略が進んでる…?
ストV勢、恐るべし。でも僕も今夜ハメるために仕上げてきた以上、負けるわけにはいきません。
気持ちは完全にスト5に向いてる中、ストVで対戦したり紅白戦で大将努めた上接戦を演出して盛り上げたり(負けたけど…)するなか、いよいよ”スト5”のトーナメントが開始となりました。
しかし、さらに予想外の言葉がストリップファイターさんの口から告げられます。
「今回のサイドトーナメント。商品を用意しました!StudioS作品とamazonギフト3000円分です!!」
当然、メインのストVトーナメントに商品などありません(というか今回紅白戦だったし…)。もはやこちらが”メイン”なのでは…?
”amazonギフト”のカードが場にプレイされた結果「ハー〇ストーン課金するぞー!!」とか「旧〇の囁き30パック買うぞー!!」とか目の色変えて勝ちに来てるプレイヤーが数人程いた気がしましたが、気にしません。今夜ハメれる連携を繰り返すのみです。
大会自体は一回戦から当日やりこんでた投げキャラプレイヤーに追い詰められて顔面ブルーレイになったり、投げ決めて勝ったーと思ったらクラサワの上投げで追撃ミスってマジで死ぬかと思ったり、「これめくれるんすわ」とかドヤ顔で言ったらすかってそのままフルコン喰らい、ストリップファイターさんから「あ、それアップデート版なんで修正されてるんですよ…」とか言われたり、こいつ本当に一週間やりこんだのか…?ってくらいに危ない場面が色々ありましたが無事優勝できました。
ストV、スト5含めイベントの内容とかは主催者が書いてくれるそうなので割愛しますが一言だけ言うならば”今夜ハメれる連携は今夜ハメれました”ってことですね。
スト5自体はかなり面白いので、もう数キャラ攻略するまではほそぼそ続けて行こうと思います。
それではまた。